FoliMesh

Arbustos para Bevy

O Bevy carrega glTF/GLB direto pelo AssetServer, então os arbustos vêm em GLB e são instanciados como SceneRoot: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("bush.glb")). Cada entidade LOD0–LOD3 recebe um VisibilityRange com crossfade dithered por distância, e as folhas cujo alphaMode do glTF é MASK viram AlphaMode::Mask(cutoff) no StandardMaterial, com materiais de face dupla desativando o back-face culling.

A seleção traz os oito modelos — Bambu, Arbusto, Buxo, Cerca viva, Zimbro, Rosa-brava, Framboeseira e Aveleira: cercas-vivas e mato para a camada entre as árvores e a cobertura do solo. Entidades que compartilham malha e material são agrupadas e instanciadas automaticamente, então repetir arbustos fica barato; os colisores saem da malha de colisão com Avian ou bevy_rapier, para jogos Rust de sobrevivência e exploração.

Modelos
8
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Como usar em Bevy

O Bevy carrega glTF/GLB pelo AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado com SceneRoot; malhas e materiais individuais podem ser acessados por label. FBX e OBJ exigem crates de terceiros, então o formato indicado é GLB.

  • LOD: dê às entidades LOD0–LOD3 um VisibilityRange (margens de início e fim) para troca por distância com crossfade por dithering — o mecanismo de HLOD do Bevy.
  • Folhas: o alphaMode MASK do glTF vira AlphaMode::Mask(cutoff) no StandardMaterial, e materiais de dupla face desativam o culling de faces traseiras.
  • Entidades que compartilham malha e material recebem batching e instancing automaticamente, então muitas cópias de árvores continuam baratas.
  • Colisão: o Bevy não tem física embutida; crie um collider a partir da malha de colisão com Avian ou bevy_rapier.

Pacotes

Outras categorias

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