Como usar em Bevy
O Bevy carrega glTF/GLB pelo AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado com SceneRoot; malhas e materiais individuais podem ser acessados por label. FBX e OBJ exigem crates de terceiros, então o formato indicado é GLB.
- LOD: dê às entidades LOD0–LOD3 um
VisibilityRange(margens de início e fim) para troca por distância com crossfade por dithering — o mecanismo de HLOD do Bevy. - Folhas: o alphaMode MASK do glTF vira
AlphaMode::Mask(cutoff)noStandardMaterial, e materiais de dupla face desativam o culling de faces traseiras. - Entidades que compartilham malha e material recebem batching e instancing automaticamente, então muitas cópias de árvores continuam baratas.
- Colisão: o Bevy não tem física embutida; crie um collider a partir da malha de colisão com Avian ou bevy_rapier.


