FoliMesh

Rochas para Bevy

O Bevy carrega glTF/GLB pelo AssetServer, então estas rochas entram na cena como um GltfAssetLabel::Scene(0) instanciado com SceneRoot. A seleção tem sete formas — Seixos, Pedra, Rochedo, Laje de rocha, Aglomerado de pedras, Penhasco e Penhasco com rochedos — cada uma com LOD0–LOD3, malha de colisão, pivô na base e exportação GLB.

O Aglomerado de pedras e os Seixos compartilham malha e material, então o Bevy agrupa e instancia as cópias automaticamente e um pedregulho extenso continua barato. Dê às quatro entidades de LOD um VisibilityRange com margens de início e fim para o crossfade com dithering. Penhascos funcionam bem como limites de fase. O Bevy não tem física embutida: monte os colisores com Avian ou bevy_rapier a partir da malha de colisão. FBX e OBJ exigem crates de terceiros, então fique com GLB. Cada nova seed gera uma variação.

Modelos
7
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Como usar em Bevy

O Bevy carrega glTF/GLB pelo AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado com SceneRoot; malhas e materiais individuais podem ser acessados por label. FBX e OBJ exigem crates de terceiros, então o formato indicado é GLB.

  • LOD: dê às entidades LOD0–LOD3 um VisibilityRange (margens de início e fim) para troca por distância com crossfade por dithering — o mecanismo de HLOD do Bevy.
  • Folhas: o alphaMode MASK do glTF vira AlphaMode::Mask(cutoff) no StandardMaterial, e materiais de dupla face desativam o culling de faces traseiras.
  • Entidades que compartilham malha e material recebem batching e instancing automaticamente, então muitas cópias de árvores continuam baratas.
  • Colisão: o Bevy não tem física embutida; crie um collider a partir da malha de colisão com Avian ou bevy_rapier.

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