FoliMesh

Rochas para Babylon.js

O loader glTF do @babylonjs/loaders importa esses GLBs de rochas com ImportMeshAsync, ou com LoadAssetContainerAsync combinado a instantiateModelsToScene quando você precisa de muitas cópias. Cada modelo vem com LOD0–LOD3, então lod0.addLODLevel(30, lod1) e addLODLevel(80, lod2) mantêm penhascos e campos de pedra leves no navegador. Mapas MASK viram PBRMaterial com alpha test, e a malha de colisão invisível funciona com checkCollisions ou com o PhysicsAggregate do Havok.

O conjunto traz Seixos, Pedra, Rochedo, Laje de rocha, Aglomerado de pedras, Penhasco e Penhasco com rochedos, todos com pivô na base para encaixar rápido no terreno. Em campos densos de pedra, thinInstanceAdd com matrizes rende um draw call por malha, enquanto createInstance serve para rochedos que precisam de picking. Novas seeds geram variações infinitas, tanto realistas quanto low-poly.

Modelos
7
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Como usar em Babylon.js

O Babylon.js carrega GLB pelo loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync em código mais antigo), ou LoadAssetContainerAsync quando você precisa de muitas cópias via instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) e assim por diante; passar null como malha esconde o objeto além dessa distância.
  • Milhares de árvores: thin instances (thinInstanceAdd com matrizes) são desenhadas em um draw call por malha; use createInstance comum quando cada árvore precisar de picking ou lógica próprios.
  • Folhas: o MASK do glTF vira um PBRMaterial com alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Malha de colisão: isVisible = false e use com checkCollisions ou física Havok (PhysicsAggregate com shape MESH).

Pacotes

Outras categorias

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