FoliMesh

Rochas estilo Low-poly para Babylon.js

Rochas low-poly são o conteúdo mais leve para uma cena Babylon.js: sem texturas, sem trabalho de UV, só faces planas e cores de vértice (COLOR_0). O GLB entra com ImportMeshAsync do @babylonjs/loaders — ou com LoadAssetContainerAsync e instantiateModelsToScene quando um penhasco, uma laje de rocha e um aglomerado de pedras se repetem pelo nível.

São 7 modelos: Seixos, Pedra, Rochedo, Laje de rocha, Aglomerado de pedras, Penhasco e Penhasco com rochedos. Todos com LOD0–LOD3, colisão e pivô na base. O encadeamento sai com lod0.addLODLevel(30, lod1) e addLODLevel(80, lod2); null esconde o mesh por completo. Thin instances com thinInstanceAdd mantêm centenas de rochas em um único draw call por mesh, e um mesh de colisão invisível (isVisible = false) alimenta checkCollisions ou um PhysicsAggregate do Havok. O orçamento de LOD0 fica entre algumas centenas e dois mil triângulos.

Modelos
7
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Low-poly

O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.

  • Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
  • A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
  • As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
  • Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
  • Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.

Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.

Como usar em Babylon.js

O Babylon.js carrega GLB pelo loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync em código mais antigo), ou LoadAssetContainerAsync quando você precisa de muitas cópias via instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) e assim por diante; passar null como malha esconde o objeto além dessa distância.
  • Milhares de árvores: thin instances (thinInstanceAdd com matrizes) são desenhadas em um draw call por malha; use createInstance comum quando cada árvore precisar de picking ou lógica próprios.
  • Folhas: o MASK do glTF vira um PBRMaterial com alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Malha de colisão: isVisible = false e use com checkCollisions ou física Havok (PhysicsAggregate com shape MESH).

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