Sobre o estilo Low-poly
O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.
- Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
- A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
- As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
- Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
- Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.
Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.
Como usar em Babylon.js
O Babylon.js carrega GLB pelo loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync em código mais antigo), ou LoadAssetContainerAsync quando você precisa de muitas cópias via instantiateModelsToScene.
- LOD:
lod0.addLODLevel(30, lod1),addLODLevel(80, lod2)e assim por diante; passarnullcomo malha esconde o objeto além dessa distância. - Milhares de árvores: thin instances (
thinInstanceAddcom matrizes) são desenhadas em um draw call por malha; usecreateInstancecomum quando cada árvore precisar de picking ou lógica próprios. - Folhas: o MASK do glTF vira um PBRMaterial com alpha test (
MATERIAL_ALPHATEST). - Malha de colisão:
isVisible = falsee use comcheckCollisionsou física Havok (PhysicsAggregatecom shape MESH).


