FoliMesh

Modelos 3D estilo Low-poly para Babylon.js

A vegetação low-poly para Babylon.js está a um GLB de distância: carregue com o loader glTF do @babylonjs/loaders (ImportMeshAsync ou LoadAssetContainerAsync quando precisar de muitas cópias) e encadeie lod0.addLODLevel(30, lod1) com addLODLevel(80, lod2) para que árvores distantes quase não custem nada. A cor fica nas vertex colors (COLOR_0) e as faces usam flat shading, então um Carvalho, um Pinheiro-silvestre, um Bambu ou um Saguaro compartilham um único material e agrupam bem.

Os 42 modelos desta seleção vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0, com LOD1–LOD3 e uma malha de colisão invisível para checkCollisions ou Havok. Milhares de árvores passam por thinInstanceAdd, um draw call por malha; use createInstance só quando cada planta precisar de picking. Cai bem em jogos de construção de cidades, estratégia e cenas mobile em WebGL/WebGPU.

Modelos
42
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Low-poly

O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.

  • Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
  • A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
  • As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
  • Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
  • Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.

Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.

Como usar em Babylon.js

O Babylon.js carrega GLB pelo loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync em código mais antigo), ou LoadAssetContainerAsync quando você precisa de muitas cópias via instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) e assim por diante; passar null como malha esconde o objeto além dessa distância.
  • Milhares de árvores: thin instances (thinInstanceAdd com matrizes) são desenhadas em um draw call por malha; use createInstance comum quando cada árvore precisar de picking ou lógica próprios.
  • Folhas: o MASK do glTF vira um PBRMaterial com alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Malha de colisão: isVisible = false e use com checkCollisions ou física Havok (PhysicsAggregate com shape MESH).

Pacotes

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