FoliMesh

Cactos e suculentas estilo Low-poly para Babylon.js

O Babylon.js carrega estes cactos em GLB pelo loader glTF do @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync para uma planta isolada ou LoadAssetContainerAsync com instantiateModelsToScene quando a cena precisa de muitas cópias. Saguaro, Cacto-barril, Figueira-da-índia, Agave e Aloé vêm com LOD0–LOD3 e malha de colisão, então lod0.addLODLevel(30, lod1) alivia as plantas distantes, enquanto a malha de colisão invisível continua atendendo checkCollisions ou um PhysicsAggregate do Havok. Aqui low-poly é flat shading e cores de vértice (COLOR_0): sem texturas, sem cartões alfa e sem overdraw transparente, o que pesa em GPU de celular e em builds WebGL/WebGPU. Folhas e espinhos são geometria sólida, um único material colore o conjunto inteiro e as plantas entram em batch ou como thin instances. Os orçamentos ficam entre algumas centenas e cerca de dois mil triângulos no LOD0, bom para mobile, estratégia, city builders, VR e faroestes estilizados.

Modelos
5
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Outras categorias

Sobre o estilo Low-poly

O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.

  • Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
  • A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
  • As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
  • Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
  • Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.

Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.

Como usar em Babylon.js

O Babylon.js carrega GLB pelo loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync em código mais antigo), ou LoadAssetContainerAsync quando você precisa de muitas cópias via instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) e assim por diante; passar null como malha esconde o objeto além dessa distância.
  • Milhares de árvores: thin instances (thinInstanceAdd com matrizes) são desenhadas em um draw call por malha; use createInstance comum quando cada árvore precisar de picking ou lógica próprios.
  • Folhas: o MASK do glTF vira um PBRMaterial com alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Malha de colisão: isVisible = false e use com checkCollisions ou física Havok (PhysicsAggregate com shape MESH).

O mesmo em outros estilos

O mesmo para outras engines