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Cactos e suculentas estilo Low-poly para Blender

Os cactos e suculentas são a forma mais barata de povoar um deserto low-poly, e o Blender abre esses arquivos em File → Import → glTF 2.0. Os materiais do GLB chegam como nós Principled BSDF com base colour, normal map e alpha já conectados; no low-poly a cor fica nos vertex colors (COLOR_0), então não há textura para religar. Cinco modelos: Saguaro, Cacto-barril, Figueira-da-índia, Agave e Aloé.

Cada modelo vem com LOD0–LOD3, colisão e pivô na base, então as instâncias ficam apoiadas no chão sem deslocamento. Para espalhar, use Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentado por um nó Collection Info; mantenha LOD1–LOD3 em uma coleção separada. As folhas são geometria sólida, sem alpha testing nem overdraw. O LOD0 fica entre algumas centenas e 2000 triângulos, e cada nova seed gera outra variação.

Modelos
5
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Low-poly

O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.

  • Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
  • A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
  • As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
  • Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
  • Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.

Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.

Como usar em Blender

O Blender abre GLB/glTF 2.0 com o importador incluso (File → Import → glTF 2.0) e também importa FBX e OBJ.

  • Materiais glTF viram nós Principled BSDF com cor base, normal map e alfa já conectados.
  • Mantenha cada LOD em sua própria coleção ou esconda LOD1–LOD3 enquanto monta a cena.
  • Espalhe com Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentado por um nó Collection Info (Separate Children + Pick Instance) para misturar variações de árvores, mais Random Value para rotação e escala. Instâncias economizam memória.
  • Com o pivô na base, as instâncias ficam apoiadas no chão sem deslocamento.

Use o Blender para renders, montagem de fases ou para reexportar uma cena para outra engine.

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