FoliMesh

Vegetação rasteira estilo Low-poly para Blender

O Blender abre esses modelos com Arquivo → Importar → glTF 2.0, e os materiais glTF chegam como nós Principled BSDF; no conjunto low-poly a cor fica no atributo de cor de vértice, então não há arquivos de textura. Samambaia, Tufo de grama e Junco são geometria sólida em vez de cartões alfa: sem alpha test e sem overdraw transparente, o que pesa em GPUs móveis.

Espalhe com Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentado por um nó Collection Info (Separate Children e Pick Instance) para misturar as variações, mais um Random Value para rotação e escala; instâncias economizam memória. O pivô fica na base, então nada flutua. Mantenha cada LOD0–LOD3 na própria coleção, ou oculte LOD1–LOD3 enquanto monta um sub-bosque, um prado ou a beira de um rio.

Modelos
3
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Low-poly

O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.

  • Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
  • A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
  • As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
  • Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
  • Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.

Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.

Como usar em Blender

O Blender abre GLB/glTF 2.0 com o importador incluso (File → Import → glTF 2.0) e também importa FBX e OBJ.

  • Materiais glTF viram nós Principled BSDF com cor base, normal map e alfa já conectados.
  • Mantenha cada LOD em sua própria coleção ou esconda LOD1–LOD3 enquanto monta a cena.
  • Espalhe com Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentado por um nó Collection Info (Separate Children + Pick Instance) para misturar variações de árvores, mais Random Value para rotação e escala. Instâncias economizam memória.
  • Com o pivô na base, as instâncias ficam apoiadas no chão sem deslocamento.

Use o Blender para renders, montagem de fases ou para reexportar uma cena para outra engine.

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