FoliMesh

Vegetação rasteira estilo Low-poly para Unity

Três peças de vegetação rasteira — Samambaia, Tufo de grama e Junco — chegam em FBX e OBJ, formatos que a Unity importa nativamente; uma versão GLB entra pelo pacote oficial glTFast. Os sufixos _LOD0–_LOD3 nas malhas criam um LOD Group já na importação, e cada modelo traz uma malha de colisão para o Mesh Collider (Convex em rigidbodies) e o pivô na base.

Como as folhas são geometria sólida com cores de vértice e sem texturas, não há Alpha Clipping nem overdraw transparente. Um único material que multiplica a cor de vértice atende às três, seja no chão da floresta, num campo ou na beira d'água. Com algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0, servem para mobile, WebGL, VR, estratégia e jogos de construção; salve-os como prefab para o Terrain tree painter.

Modelos
3
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Low-poly

O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.

  • Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
  • A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
  • As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
  • Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
  • Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.

Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.

Como usar em Unity

A Unity importa FBX e OBJ nativamente; para GLB/glTF adicione o pacote oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa direto no editor.

  • Malhas com os sufixos _LOD0…_LOD3 ganham um LOD Group automaticamente na importação do FBX; caso contrário, adicione um LOD Group e defina à mão os limites de tamanho na tela.
  • Coloque a malha de colisão em um Mesh Collider (ative Convex para rigidbodies) e desligue o renderer dela.
  • Folhas: ative Alpha Clipping no shader Lit (URP/HDRP) e a renderização das duas faces.
  • Para pintar árvores no Terrain, salve cada árvore como prefab com LOD Group. Florestas densas se beneficiam de GPU instancing, SRP Batcher ou GPU Resident Drawer no Unity 6.

Não é preciso importador nem licença do SpeedTree.

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