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Vegetação rasteira estilo Low-poly para PlayCanvas

No PlayCanvas, o GLB entra como asset do tipo container: basta subir uma Samambaia, um Tufo de grama ou um Junco ao Editor para obter um template com a hierarquia do modelo; no código sem editor, usa-se app.assets.loadFromUrl(url, 'container') e asset.resource.instantiateRenderEntity(). Como não existe componente de LOD nativo, um script curto compara a distância da câmera e liga ou desliga os componentes de render das entidades LOD0–LOD3. No LOD0, os modelos ficam entre algumas centenas e cerca de dois mil triângulos.

Na vegetação rasteira low-poly a cor fica nos vertex colors (glTF COLOR_0) com flat shading: sem texturas, sem trabalho de UV e com quase nenhum consumo de memória de vídeo. As folhas são geometria sólida, não cartões com alpha, então não há alpha test nem overdraw transparente — o que pesa em GPU de celular. Um único material atende todas as plantas, o que facilita batch groups e instancing para samambaias, grama e juncos.

Modelos
3
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Low-poly

O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.

  • Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
  • A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
  • As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
  • Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
  • Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.

Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.

Como usar em PlayCanvas

O PlayCanvas trata GLB como um container asset. No editor, envie o GLB (FBX é convertido para GLB na importação) e você terá um template com a hierarquia do modelo; em código só de engine, use app.assets.loadFromUrl(url, 'container') e asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: não há componente de LOD embutido, então um pequeno script compara a distância da câmera e liga ou desliga os componentes render das entidades LOD0–LOD3.
  • Árvores estáticas podem compartilhar um batch group para juntar draw calls; em florestas grandes, use instancing por hardware com meshInstance.setInstancing() e um vertex buffer de transformações.
  • Folhas: o MASK do glTF define alphaTest no StandardMaterial; use cull mode none para folhas de dupla face.
  • Malha de colisão: componente collision do tipo mesh mais um rigidbody estático, com o componente render desativado.

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