FoliMesh

Rochas estilo Low-poly para PlayCanvas

No PlayCanvas, o GLB é tratado como asset do tipo container: arraste o arquivo para o editor e você recebe um template com toda a hierarquia; no código sem editor, use app.assets.loadFromUrl(url, 'container') e asset.resource.instantiateRenderEntity(). A seleção traz sete modelos low-poly — Seixos, Pedra, Rochedo, Laje de rocha, Aglomerado de pedras, Penhasco e Penhasco com rochedos — em GLB, FBX e OBJ, com LOD0–LOD3, colisão e pivô na base.

O PlayCanvas não tem componente de LOD, então um script curto compara a distância da câmera e alterna os componentes de render dos quatro níveis. Como o flat shading e as cores por vértice substituem as texturas, todas as rochas compartilham um material, e o LOD0 fica entre algumas centenas e dois mil triângulos — bom para jogos de navegador, WebGL/WebGPU no celular e VR.

Modelos
7
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Low-poly

O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.

  • Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
  • A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
  • As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
  • Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
  • Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.

Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.

Como usar em PlayCanvas

O PlayCanvas trata GLB como um container asset. No editor, envie o GLB (FBX é convertido para GLB na importação) e você terá um template com a hierarquia do modelo; em código só de engine, use app.assets.loadFromUrl(url, 'container') e asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: não há componente de LOD embutido, então um pequeno script compara a distância da câmera e liga ou desliga os componentes render das entidades LOD0–LOD3.
  • Árvores estáticas podem compartilhar um batch group para juntar draw calls; em florestas grandes, use instancing por hardware com meshInstance.setInstancing() e um vertex buffer de transformações.
  • Folhas: o MASK do glTF define alphaTest no StandardMaterial; use cull mode none para folhas de dupla face.
  • Malha de colisão: componente collision do tipo mesh mais um rigidbody estático, com o componente render desativado.

Pacotes

Outras categorias

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