FoliMesh

Rochas estilo Low-poly para Unity

Sete rochas Low-poly — Seixos, Pedra, Rochedo, Laje de rocha, Aglomerado de pedras, Penhasco e Penhasco com rochedos — miram o caminho de renderização mais barato da Unity. As faces têm sombreamento plano: uma normal por face e nenhum normal map. A cor fica toda nos vertex colors (COLOR_0), então não há texturas, nem trabalho de UV, nem quase memória de vídeo. Os orçamentos de LOD0 vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos.

A Unity importa FBX e OBJ nativamente; para GLB é preciso o pacote oficial glTFast. Os sufixos _LOD0–_LOD3 criam um LOD Group já na importação, então um aglomerado de seixos ou um penhasco entram na cena prontos. A colisão vem como malha separada para um Mesh Collider; ative Convex quando houver rigidbody. Um material compartilhado faz as rochas agruparem e instanciarem em jogos de estratégia, city builders e cenas de VR estilizadas.

Modelos
7
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Low-poly

O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.

  • Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
  • A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
  • As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
  • Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
  • Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.

Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.

Como usar em Unity

A Unity importa FBX e OBJ nativamente; para GLB/glTF adicione o pacote oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa direto no editor.

  • Malhas com os sufixos _LOD0…_LOD3 ganham um LOD Group automaticamente na importação do FBX; caso contrário, adicione um LOD Group e defina à mão os limites de tamanho na tela.
  • Coloque a malha de colisão em um Mesh Collider (ative Convex para rigidbodies) e desligue o renderer dela.
  • Folhas: ative Alpha Clipping no shader Lit (URP/HDRP) e a renderização das duas faces.
  • Para pintar árvores no Terrain, salve cada árvore como prefab com LOD Group. Florestas densas se beneficiam de GPU instancing, SRP Batcher ou GPU Resident Drawer no Unity 6.

Não é preciso importador nem licença do SpeedTree.

Pacotes

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