FoliMesh

Arbustos estilo Low-poly para Unity

Os oito modelos — Bambu, Arbusto, Buxo, Cerca viva, Zimbro, Rosa-brava, Framboeseira, Aveleira — vêm em pacotes prontos para a Unity: arraste o FBX para o projeto e o LOD Group, os materiais e os colliders já estão configurados. As malhas trazem os sufixos _LOD0…_LOD3, então a Unity cria o LOD Group automaticamente na importação; a colisão fica num Mesh Collider separado, com o renderer desligado.

O visual facetado está nas cores de vértice, então toda a seleção usa um único material com multiplicação por vertex colour — sem texturas, sem trabalho de UV e sem alpha clipping, já que as folhas são geometria sólida. No LOD0 são algumas centenas até cerca de dois mil triângulos, o que faz cercas vivas e canteiros de arbustos instanciarem bem em mobile e WebGL, principalmente com o SRP Batcher ou o GPU Resident Drawer da Unity 6. Cai bem em estratégia, city builders e indies estilizados.

Modelos
8
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Low-poly

O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.

  • Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
  • A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
  • As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
  • Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
  • Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.

Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.

Como usar em Unity

A Unity importa FBX e OBJ nativamente; para GLB/glTF adicione o pacote oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa direto no editor.

  • Malhas com os sufixos _LOD0…_LOD3 ganham um LOD Group automaticamente na importação do FBX; caso contrário, adicione um LOD Group e defina à mão os limites de tamanho na tela.
  • Coloque a malha de colisão em um Mesh Collider (ative Convex para rigidbodies) e desligue o renderer dela.
  • Folhas: ative Alpha Clipping no shader Lit (URP/HDRP) e a renderização das duas faces.
  • Para pintar árvores no Terrain, salve cada árvore como prefab com LOD Group. Florestas densas se beneficiam de GPU instancing, SRP Batcher ou GPU Resident Drawer no Unity 6.

Não é preciso importador nem licença do SpeedTree.

Pacotes

Outras categorias

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