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Arbustos estilo Realista para Unity

Oito arbustos — Bambu, Arbusto, Buxo, Cerca viva, Zimbro, Rosa-brava, Framboeseira e Aveleira — chegam em um pacote para Unity com o LOD Group, os materiais e os colliders já configurados. As meshes com sufixos _LOD0…_LOD3 ganham LOD Group automaticamente na importação do FBX; para GLB é preciso o pacote oficial glTFast. No estilo realista, a casca traz mapas de cor base, normal e rugosidade, e as folhas são cartões alpha-tested: Alpha Clipping ativado e as duas faces renderizadas, então cercas vivas e buxo projetam sombras corretas sem ordenação.

LOD1–LOD3 descartam galhos e cartões de folhas, o que mantém cercas vivas e vegetação rasteira leves em jogos em primeira e terceira pessoa, sobrevivência e mundos abertos no PC e nos consoles. Salve cada arbusto como prefab para o Terrain tree painter e deixe a densidade com o GPU instancing, o SRP Batcher e o GPU Resident Drawer do Unity 6. No mobile, comece do LOD1 ou LOD2 e acompanhe o overdraw dos cartões de folhas.

Modelos
8
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Realista

Os modelos realistas usam o fluxo PBR metal/roughness, lido diretamente por glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Casca: mapas de cor, normais e rugosidade no tronco e nos galhos.
  • Folhas: cards com alpha test (masked) e texturas de cachos de folhas, sem alpha blend: escrevem profundidade, não precisam de ordenação e projetam sombras corretas.
  • Casca e folhas usam materiais separados, então o número de draw calls é previsível e o instancing na GPU funciona bem.
  • LOD0 é para close; LOD1–LOD3 removem galhos e cards de folhas, e o último nível é leve o bastante para longas distâncias.

Ideais para jogos em primeira e terceira pessoa, sobrevivência, mundo aberto e simuladores em PC e console. No celular, use LOD1 ou LOD2 como nível mais próximo e fique de olho no overdraw da folhagem.

Como usar em Unity

A Unity importa FBX e OBJ nativamente; para GLB/glTF adicione o pacote oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa direto no editor.

  • Malhas com os sufixos _LOD0…_LOD3 ganham um LOD Group automaticamente na importação do FBX; caso contrário, adicione um LOD Group e defina à mão os limites de tamanho na tela.
  • Coloque a malha de colisão em um Mesh Collider (ative Convex para rigidbodies) e desligue o renderer dela.
  • Folhas: ative Alpha Clipping no shader Lit (URP/HDRP) e a renderização das duas faces.
  • Para pintar árvores no Terrain, salve cada árvore como prefab com LOD Group. Florestas densas se beneficiam de GPU instancing, SRP Batcher ou GPU Resident Drawer no Unity 6.

Não é preciso importador nem licença do SpeedTree.

Pacotes

Outras categorias

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