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Cactos e suculentas estilo Realista para Unity

Basta colocar o pacote da Unity no projeto: os LOD Groups, os materiais PBR e as colisões já vêm configurados, então cinco plantas de deserto — Saguaro, Cacto-barril, Figueira-da-índia, Agave e Aloé — entram direto na cena. As malhas têm os sufixos _LOD0…_LOD3 e a Unity cria o LOD Group na importação do FBX; para GLB, adicione o glTFast.

Casca e folhas ficam em materiais separados, o que mantém a contagem de draw calls previsível com o SRP Batcher ou GPU Instancing. As rosetas de Agave e Aloé pedem Alpha Clipping no shader Lit da URP ou HDRP e renderização das duas faces: os cards mascarados gravam profundidade e projetam sombras corretas. Cada planta pode ser salva como prefab para o pincel de árvores do Terrain. Cenários realistas de deserto e faroeste rodam bem em PC e console; no celular, comece pelo LOD1.

Modelos
5
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Realista

Os modelos realistas usam o fluxo PBR metal/roughness, lido diretamente por glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Casca: mapas de cor, normais e rugosidade no tronco e nos galhos.
  • Folhas: cards com alpha test (masked) e texturas de cachos de folhas, sem alpha blend: escrevem profundidade, não precisam de ordenação e projetam sombras corretas.
  • Casca e folhas usam materiais separados, então o número de draw calls é previsível e o instancing na GPU funciona bem.
  • LOD0 é para close; LOD1–LOD3 removem galhos e cards de folhas, e o último nível é leve o bastante para longas distâncias.

Ideais para jogos em primeira e terceira pessoa, sobrevivência, mundo aberto e simuladores em PC e console. No celular, use LOD1 ou LOD2 como nível mais próximo e fique de olho no overdraw da folhagem.

Como usar em Unity

A Unity importa FBX e OBJ nativamente; para GLB/glTF adicione o pacote oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa direto no editor.

  • Malhas com os sufixos _LOD0…_LOD3 ganham um LOD Group automaticamente na importação do FBX; caso contrário, adicione um LOD Group e defina à mão os limites de tamanho na tela.
  • Coloque a malha de colisão em um Mesh Collider (ative Convex para rigidbodies) e desligue o renderer dela.
  • Folhas: ative Alpha Clipping no shader Lit (URP/HDRP) e a renderização das duas faces.
  • Para pintar árvores no Terrain, salve cada árvore como prefab com LOD Group. Florestas densas se beneficiam de GPU instancing, SRP Batcher ou GPU Resident Drawer no Unity 6.

Não é preciso importador nem licença do SpeedTree.

Pacotes

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