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Árvores estilo Realista para Unity

Quatorze árvores realistas chegam como pacote pronto para a Unity: carvalho, pinheiro-silvestre, abeto, bétula, bordo ou salgueiro-chorão, cada uma com LOD0–LOD3, malha de colisão e pivô na base. FBX e OBJ importam nativamente; para GLB, adicione o pacote oficial glTFast. A Unity reconhece os sufixos _LOD0…_LOD3 e cria o LOD Group na importação, então só é preciso ajustar os limites de screen size se você quiser transições próprias.

A casca traz mapas de cor base, normal e rugosidade; as folhas são cards alpha-tested, não alpha-blended: escrevem profundidade, dispensam ordenação e projetam sombras corretas. Ative Alpha Clipping no shader URP ou HDRP Lit e renderize as duas faces. Salve cada árvore como prefab com LOD Group para o Terrain tree painter e, em florestas densas, use GPU instancing, SRP Batcher ou o GPU Resident Drawer da Unity 6.

Modelos
14
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Realista

Os modelos realistas usam o fluxo PBR metal/roughness, lido diretamente por glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Casca: mapas de cor, normais e rugosidade no tronco e nos galhos.
  • Folhas: cards com alpha test (masked) e texturas de cachos de folhas, sem alpha blend: escrevem profundidade, não precisam de ordenação e projetam sombras corretas.
  • Casca e folhas usam materiais separados, então o número de draw calls é previsível e o instancing na GPU funciona bem.
  • LOD0 é para close; LOD1–LOD3 removem galhos e cards de folhas, e o último nível é leve o bastante para longas distâncias.

Ideais para jogos em primeira e terceira pessoa, sobrevivência, mundo aberto e simuladores em PC e console. No celular, use LOD1 ou LOD2 como nível mais próximo e fique de olho no overdraw da folhagem.

Como usar em Unity

A Unity importa FBX e OBJ nativamente; para GLB/glTF adicione o pacote oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa direto no editor.

  • Malhas com os sufixos _LOD0…_LOD3 ganham um LOD Group automaticamente na importação do FBX; caso contrário, adicione um LOD Group e defina à mão os limites de tamanho na tela.
  • Coloque a malha de colisão em um Mesh Collider (ative Convex para rigidbodies) e desligue o renderer dela.
  • Folhas: ative Alpha Clipping no shader Lit (URP/HDRP) e a renderização das duas faces.
  • Para pintar árvores no Terrain, salve cada árvore como prefab com LOD Group. Florestas densas se beneficiam de GPU instancing, SRP Batcher ou GPU Resident Drawer no Unity 6.

Não é preciso importador nem licença do SpeedTree.

Pacotes

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