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Árvores estilo Realista para Blender

No Blender, o importador glTF 2.0 nativo (Arquivo → Importar → glTF 2.0) abre os GLB e monta os materiais como nós Principled BSDF, com cor base, normal map e alfa já conectados. Os 14 modelos desta seleção — Carvalho, Pinheiro-silvestre, Abeto, Bétula, Salgueiro-chorão — trazem LOD0–LOD3, colisão e pivô na base, então as instâncias ficam apoiadas no chão sem deslocamento. Para montar florestas, parques ou vilarejos, distribua pontos com Geometry Nodes (Distribute Points on Faces → Instance on Points) e use um nó Collection Info (Separate Children + Pick Instance) com Random Value para rotação e escala. Casca e folhas têm materiais separados; os cards de folhas com alpha test gravam profundidade e não precisam de ordenação. Deixe cada LOD em sua própria coleção ou oculte LOD1–LOD3 enquanto monta a cena.

Modelos
14
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Pacotes

Outras categorias

Sobre o estilo Realista

Os modelos realistas usam o fluxo PBR metal/roughness, lido diretamente por glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Casca: mapas de cor, normais e rugosidade no tronco e nos galhos.
  • Folhas: cards com alpha test (masked) e texturas de cachos de folhas, sem alpha blend: escrevem profundidade, não precisam de ordenação e projetam sombras corretas.
  • Casca e folhas usam materiais separados, então o número de draw calls é previsível e o instancing na GPU funciona bem.
  • LOD0 é para close; LOD1–LOD3 removem galhos e cards de folhas, e o último nível é leve o bastante para longas distâncias.

Ideais para jogos em primeira e terceira pessoa, sobrevivência, mundo aberto e simuladores em PC e console. No celular, use LOD1 ou LOD2 como nível mais próximo e fique de olho no overdraw da folhagem.

Como usar em Blender

O Blender abre GLB/glTF 2.0 com o importador incluso (File → Import → glTF 2.0) e também importa FBX e OBJ.

  • Materiais glTF viram nós Principled BSDF com cor base, normal map e alfa já conectados.
  • Mantenha cada LOD em sua própria coleção ou esconda LOD1–LOD3 enquanto monta a cena.
  • Espalhe com Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentado por um nó Collection Info (Separate Children + Pick Instance) para misturar variações de árvores, mais Random Value para rotação e escala. Instâncias economizam memória.
  • Com o pivô na base, as instâncias ficam apoiadas no chão sem deslocamento.

Use o Blender para renders, montagem de fases ou para reexportar uma cena para outra engine.

O mesmo em outros estilos

O mesmo para outras engines