FoliMesh

Árvores estilo Realista para three.js

Árvores realistas entram numa cena three.js pelo GLTFLoader de three/addons: o GLB chega com as malhas LOD0–LOD3 prontas para o THREE.LOD. Registre cada nível com lod.addLevel(mesh, distance) e o render troca de nível pela distância da câmera a cada quadro — o que importa quando um Carvalho, um Pinheiro-silvestre ou um Salgueiro-chorão ficam na frente de uma câmera em primeira pessoa.

Em florestas, o InstancedMesh mantém milhares de troncos numa única chamada de desenho e o BatchedMesh mistura variações de Abeto, Bétula e Bordo; como o THREE.LOD funciona por objeto, agrupe as instâncias por nível dentro de cada chunk. As folhas são cards com alpha test (alphaMode MASK vira material.alphaTest e materiais de face dupla recebem THREE.DoubleSide), então não precisam de ordenação e projetam sombras corretas. As malhas de colisão ficam invisíveis para Rapier ou cannon-es; tudo roda em WebGLRenderer e WebGPURenderer.

Modelos
14
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Realista

Os modelos realistas usam o fluxo PBR metal/roughness, lido diretamente por glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Casca: mapas de cor, normais e rugosidade no tronco e nos galhos.
  • Folhas: cards com alpha test (masked) e texturas de cachos de folhas, sem alpha blend: escrevem profundidade, não precisam de ordenação e projetam sombras corretas.
  • Casca e folhas usam materiais separados, então o número de draw calls é previsível e o instancing na GPU funciona bem.
  • LOD0 é para close; LOD1–LOD3 removem galhos e cards de folhas, e o último nível é leve o bastante para longas distâncias.

Ideais para jogos em primeira e terceira pessoa, sobrevivência, mundo aberto e simuladores em PC e console. No celular, use LOD1 ou LOD2 como nível mais próximo e fique de olho no overdraw da folhagem.

Como usar em three.js

No three.js, carregue o GLB com GLTFLoader de three/addons; adicione DRACOLoader ou KTX2Loader só se o arquivo usar essas extensões.

  • LOD por distância: THREE.LOD com lod.addLevel(mesh, distance) para LOD0–LOD3; o nível muda conforme a distância da câmera a cada frame.
  • Florestas: InstancedMesh desenha milhares de cópias em um único draw call, e BatchedMesh mistura várias variações de árvores. THREE.LOD não atua por instância, então agrupe você mesmo as instâncias por LOD em cada chunk.
  • Folhas: o alphaMode MASK do glTF vira material.alphaTest, e materiais de dupla face recebem side: THREE.DoubleSide automaticamente.
  • Malha de colisão: deixe invisível e passe para uma biblioteca de física como Rapier ou cannon-es.

Funciona com WebGLRenderer e com WebGPURenderer.

Pacotes

Outras categorias

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