Sobre o estilo Realista
Os modelos realistas usam o fluxo PBR metal/roughness, lido diretamente por glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.
- Casca: mapas de cor, normais e rugosidade no tronco e nos galhos.
- Folhas: cards com alpha test (masked) e texturas de cachos de folhas, sem alpha blend: escrevem profundidade, não precisam de ordenação e projetam sombras corretas.
- Casca e folhas usam materiais separados, então o número de draw calls é previsível e o instancing na GPU funciona bem.
- LOD0 é para close; LOD1–LOD3 removem galhos e cards de folhas, e o último nível é leve o bastante para longas distâncias.
Ideais para jogos em primeira e terceira pessoa, sobrevivência, mundo aberto e simuladores em PC e console. No celular, use LOD1 ou LOD2 como nível mais próximo e fique de olho no overdraw da folhagem.
Como usar em three.js
No three.js, carregue o GLB com GLTFLoader de three/addons; adicione DRACOLoader ou KTX2Loader só se o arquivo usar essas extensões.
- LOD por distância:
THREE.LODcomlod.addLevel(mesh, distance)para LOD0–LOD3; o nível muda conforme a distância da câmera a cada frame. - Florestas:
InstancedMeshdesenha milhares de cópias em um único draw call, eBatchedMeshmistura várias variações de árvores.THREE.LODnão atua por instância, então agrupe você mesmo as instâncias por LOD em cada chunk. - Folhas: o alphaMode MASK do glTF vira
material.alphaTest, e materiais de dupla face recebemside: THREE.DoubleSideautomaticamente. - Malha de colisão: deixe invisível e passe para uma biblioteca de física como Rapier ou cannon-es.
Funciona com WebGLRenderer e com WebGPURenderer.




