Sobre o estilo Realista
Os modelos realistas usam o fluxo PBR metal/roughness, lido diretamente por glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.
- Casca: mapas de cor, normais e rugosidade no tronco e nos galhos.
- Folhas: cards com alpha test (masked) e texturas de cachos de folhas, sem alpha blend: escrevem profundidade, não precisam de ordenação e projetam sombras corretas.
- Casca e folhas usam materiais separados, então o número de draw calls é previsível e o instancing na GPU funciona bem.
- LOD0 é para close; LOD1–LOD3 removem galhos e cards de folhas, e o último nível é leve o bastante para longas distâncias.
Ideais para jogos em primeira e terceira pessoa, sobrevivência, mundo aberto e simuladores em PC e console. No celular, use LOD1 ou LOD2 como nível mais próximo e fique de olho no overdraw da folhagem.
Como usar em Babylon.js
O Babylon.js carrega GLB pelo loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync em código mais antigo), ou LoadAssetContainerAsync quando você precisa de muitas cópias via instantiateModelsToScene.
- LOD:
lod0.addLODLevel(30, lod1),addLODLevel(80, lod2)e assim por diante; passarnullcomo malha esconde o objeto além dessa distância. - Milhares de árvores: thin instances (
thinInstanceAddcom matrizes) são desenhadas em um draw call por malha; usecreateInstancecomum quando cada árvore precisar de picking ou lógica próprios. - Folhas: o MASK do glTF vira um PBRMaterial com alpha test (
MATERIAL_ALPHATEST). - Malha de colisão:
isVisible = falsee use comcheckCollisionsou física Havok (PhysicsAggregatecom shape MESH).




