FoliMesh

Vegetação rasteira estilo Realista para Babylon.js

O Babylon.js lê esses modelos glTF 2.0 direto do GLB: carregue com ImportMeshAsync de @babylonjs/loaders ou com LoadAssetContainerAsync quando precisar espalhar uma samambaia, um tufo de grama ou junco por todo um campo com instantiateModelsToScene. Casca em PBR e cartões de folhas com alpha test mantêm poucos materiais, então as thin instances continuam em um único draw call por malha.

O LOD0 guarda o detalhe completo das frondes e lâminas; lod0.addLODLevel(30, lod1) e addLODLevel(80, lod2) assumem conforme a câmera se afasta, e a malha de colisão invisível funciona com checkCollisions ou Havok PhysicsAggregate. Vegetação rasteira realista cai bem em jogos em primeira e terceira pessoa, sobrevivência, mundos abertos e simuladores; no mobile, comece do LOD1 ou LOD2 e fique de olho no overdraw dos cartões de folhas.

Modelos
3
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Realista

Os modelos realistas usam o fluxo PBR metal/roughness, lido diretamente por glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Casca: mapas de cor, normais e rugosidade no tronco e nos galhos.
  • Folhas: cards com alpha test (masked) e texturas de cachos de folhas, sem alpha blend: escrevem profundidade, não precisam de ordenação e projetam sombras corretas.
  • Casca e folhas usam materiais separados, então o número de draw calls é previsível e o instancing na GPU funciona bem.
  • LOD0 é para close; LOD1–LOD3 removem galhos e cards de folhas, e o último nível é leve o bastante para longas distâncias.

Ideais para jogos em primeira e terceira pessoa, sobrevivência, mundo aberto e simuladores em PC e console. No celular, use LOD1 ou LOD2 como nível mais próximo e fique de olho no overdraw da folhagem.

Como usar em Babylon.js

O Babylon.js carrega GLB pelo loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync em código mais antigo), ou LoadAssetContainerAsync quando você precisa de muitas cópias via instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) e assim por diante; passar null como malha esconde o objeto além dessa distância.
  • Milhares de árvores: thin instances (thinInstanceAdd com matrizes) são desenhadas em um draw call por malha; use createInstance comum quando cada árvore precisar de picking ou lógica próprios.
  • Folhas: o MASK do glTF vira um PBRMaterial com alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Malha de colisão: isVisible = false e use com checkCollisions ou física Havok (PhysicsAggregate com shape MESH).

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