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Vegetação rasteira estilo Realista para Blender

O importador glTF 2.0 que acompanha o Blender (File → Import → glTF 2.0) abre esses modelos como nós Principled BSDF já ligados: cor base, normal map e alfa vêm conectados; FBX e OBJ também funcionam. Samambaia, Tufo de grama e Junco trazem LOD0–LOD3, colisão e pivô na base, então as instâncias ficam apoiadas no chão sem deslocamento.

Para montar a cena, ligue Distribute Points on Faces a Instance on Points por um nó Collection Info (Separate Children, Pick Instance) e acrescente Random Value para rotação e escala: as instâncias quase não consomem memória. As cartas de folhas com alpha test gravam profundidade, então não há ordenação a fazer e as sombras ficam corretas; materiais separados para casca e folhas mantêm o número de draw calls previsível. Serve para chão de floresta, campos e margens em survival, mundo aberto e simuladores; no mobile, comece pelo LOD1 ou LOD2.

Modelos
3
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Realista

Os modelos realistas usam o fluxo PBR metal/roughness, lido diretamente por glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Casca: mapas de cor, normais e rugosidade no tronco e nos galhos.
  • Folhas: cards com alpha test (masked) e texturas de cachos de folhas, sem alpha blend: escrevem profundidade, não precisam de ordenação e projetam sombras corretas.
  • Casca e folhas usam materiais separados, então o número de draw calls é previsível e o instancing na GPU funciona bem.
  • LOD0 é para close; LOD1–LOD3 removem galhos e cards de folhas, e o último nível é leve o bastante para longas distâncias.

Ideais para jogos em primeira e terceira pessoa, sobrevivência, mundo aberto e simuladores em PC e console. No celular, use LOD1 ou LOD2 como nível mais próximo e fique de olho no overdraw da folhagem.

Como usar em Blender

O Blender abre GLB/glTF 2.0 com o importador incluso (File → Import → glTF 2.0) e também importa FBX e OBJ.

  • Materiais glTF viram nós Principled BSDF com cor base, normal map e alfa já conectados.
  • Mantenha cada LOD em sua própria coleção ou esconda LOD1–LOD3 enquanto monta a cena.
  • Espalhe com Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentado por um nó Collection Info (Separate Children + Pick Instance) para misturar variações de árvores, mais Random Value para rotação e escala. Instâncias economizam memória.
  • Com o pivô na base, as instâncias ficam apoiadas no chão sem deslocamento.

Use o Blender para renders, montagem de fases ou para reexportar uma cena para outra engine.

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