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Vegetação rasteira estilo Realista para Bevy

Samambaia, tufo de grama e junco chegam ao Bevy como GLB: o AssetServer carrega a cena com GltfAssetLabel::Scene(0) e você a instancia com SceneRoot, sem crates de terceiros. Como as cópias compartilham malha e material, o Bevy as agrupa e instancia automaticamente — forrar o chão de uma floresta, um campo ou a margem de um rio custa poucos draw calls.

O visual realista usa mapas PBR de casca e folha, e as cartelas de folhagem vêm em alphaMode MASK: o Bevy aplica AlphaMode::Mask e elas passam a escrever profundidade, sem sorting e com sombras corretas. Dê VisibilityRange às entidades LOD0–LOD3 para o crossfade com dithering e monte a colisão a partir da malha de colisão com Avian ou bevy_rapier.

Modelos
3
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Realista

Os modelos realistas usam o fluxo PBR metal/roughness, lido diretamente por glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Casca: mapas de cor, normais e rugosidade no tronco e nos galhos.
  • Folhas: cards com alpha test (masked) e texturas de cachos de folhas, sem alpha blend: escrevem profundidade, não precisam de ordenação e projetam sombras corretas.
  • Casca e folhas usam materiais separados, então o número de draw calls é previsível e o instancing na GPU funciona bem.
  • LOD0 é para close; LOD1–LOD3 removem galhos e cards de folhas, e o último nível é leve o bastante para longas distâncias.

Ideais para jogos em primeira e terceira pessoa, sobrevivência, mundo aberto e simuladores em PC e console. No celular, use LOD1 ou LOD2 como nível mais próximo e fique de olho no overdraw da folhagem.

Como usar em Bevy

O Bevy carrega glTF/GLB pelo AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado com SceneRoot; malhas e materiais individuais podem ser acessados por label. FBX e OBJ exigem crates de terceiros, então o formato indicado é GLB.

  • LOD: dê às entidades LOD0–LOD3 um VisibilityRange (margens de início e fim) para troca por distância com crossfade por dithering — o mecanismo de HLOD do Bevy.
  • Folhas: o alphaMode MASK do glTF vira AlphaMode::Mask(cutoff) no StandardMaterial, e materiais de dupla face desativam o culling de faces traseiras.
  • Entidades que compartilham malha e material recebem batching e instancing automaticamente, então muitas cópias de árvores continuam baratas.
  • Colisão: o Bevy não tem física embutida; crie um collider a partir da malha de colisão com Avian ou bevy_rapier.

Outras categorias

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