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Modelos 3D estilo Realista para Bevy

O Bevy carrega GLB direto pelo AssetServer, e esta seleção foi montada para esse fluxo: 42 modelos realistas — carvalho, pinheiro-silvestre, bétula, coqueiro, saguaro —, todos com LOD0–LOD3, malha de colisão e pivô na base. A cena entra com asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("oak.glb")) e é instanciada por SceneRoot; malhas e materiais continuam acessíveis por rótulo. FBX e OBJ exigem crates de terceiros, então fique com glTF.

Realista aqui é PBR metal/roughness: cor base, mapas de normal e rugosidade na casca, e cartões de folhas com alpha test em um material separado. Eles escrevem profundidade, dispensam ordenação e projetam sombras corretas. Atribua VisibilityRange às entidades LOD para o crossfade, e o Bevy agrupa e instancia automaticamente os pares malha-material compartilhados. Monte os colisores a partir da malha de colisão com Avian ou bevy_rapier; funciona bem em survival, mundo aberto e simuladores no PC e consoles.

Modelos
42
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Realista

Os modelos realistas usam o fluxo PBR metal/roughness, lido diretamente por glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Casca: mapas de cor, normais e rugosidade no tronco e nos galhos.
  • Folhas: cards com alpha test (masked) e texturas de cachos de folhas, sem alpha blend: escrevem profundidade, não precisam de ordenação e projetam sombras corretas.
  • Casca e folhas usam materiais separados, então o número de draw calls é previsível e o instancing na GPU funciona bem.
  • LOD0 é para close; LOD1–LOD3 removem galhos e cards de folhas, e o último nível é leve o bastante para longas distâncias.

Ideais para jogos em primeira e terceira pessoa, sobrevivência, mundo aberto e simuladores em PC e console. No celular, use LOD1 ou LOD2 como nível mais próximo e fique de olho no overdraw da folhagem.

Como usar em Bevy

O Bevy carrega glTF/GLB pelo AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado com SceneRoot; malhas e materiais individuais podem ser acessados por label. FBX e OBJ exigem crates de terceiros, então o formato indicado é GLB.

  • LOD: dê às entidades LOD0–LOD3 um VisibilityRange (margens de início e fim) para troca por distância com crossfade por dithering — o mecanismo de HLOD do Bevy.
  • Folhas: o alphaMode MASK do glTF vira AlphaMode::Mask(cutoff) no StandardMaterial, e materiais de dupla face desativam o culling de faces traseiras.
  • Entidades que compartilham malha e material recebem batching e instancing automaticamente, então muitas cópias de árvores continuam baratas.
  • Colisão: o Bevy não tem física embutida; crie um collider a partir da malha de colisão com Avian ou bevy_rapier.

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