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Modelos 3D estilo Realista para Unity

O Unity importa FBX e OBJ nativamente: as 42 árvores, palmeiras, cactos, arbustos e rochas realistas chegam com LOD Group, materiais e colliders configurados. Os nomes das malhas trazem sufixos _LOD0–_LOD3, então o LOD Group é criado na importação; os níveis menores removem galhos e cartões de folhas. Para GLB, adicione o pacote oficial glTFast.

Casca e folhas usam materiais PBR separados, com normal maps e roughness; os cartões de folhas são alpha-tested, escrevem profundidade e projetam sombras corretas. Ative Alpha Clipping e renderização em duas faces no shader Lit da URP ou HDRP. Prefabs com LOD Group servem para o Terrain Tree Painter; florestas densas de carvalho, abeto ou bétula se beneficiam de GPU Instancing, SRP Batcher ou GPU Resident Drawer no Unity 6. Ideal para jogos em primeira ou terceira pessoa, sobrevivência, mundos abertos e simuladores.

Modelos
42
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Realista

Os modelos realistas usam o fluxo PBR metal/roughness, lido diretamente por glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Casca: mapas de cor, normais e rugosidade no tronco e nos galhos.
  • Folhas: cards com alpha test (masked) e texturas de cachos de folhas, sem alpha blend: escrevem profundidade, não precisam de ordenação e projetam sombras corretas.
  • Casca e folhas usam materiais separados, então o número de draw calls é previsível e o instancing na GPU funciona bem.
  • LOD0 é para close; LOD1–LOD3 removem galhos e cards de folhas, e o último nível é leve o bastante para longas distâncias.

Ideais para jogos em primeira e terceira pessoa, sobrevivência, mundo aberto e simuladores em PC e console. No celular, use LOD1 ou LOD2 como nível mais próximo e fique de olho no overdraw da folhagem.

Como usar em Unity

A Unity importa FBX e OBJ nativamente; para GLB/glTF adicione o pacote oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa direto no editor.

  • Malhas com os sufixos _LOD0…_LOD3 ganham um LOD Group automaticamente na importação do FBX; caso contrário, adicione um LOD Group e defina à mão os limites de tamanho na tela.
  • Coloque a malha de colisão em um Mesh Collider (ative Convex para rigidbodies) e desligue o renderer dela.
  • Folhas: ative Alpha Clipping no shader Lit (URP/HDRP) e a renderização das duas faces.
  • Para pintar árvores no Terrain, salve cada árvore como prefab com LOD Group. Florestas densas se beneficiam de GPU instancing, SRP Batcher ou GPU Resident Drawer no Unity 6.

Não é preciso importador nem licença do SpeedTree.

Pacotes

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