FoliMesh

Vegetação rasteira estilo Realista para Unity

A vegetação rasteira na Unity é feita de samambaias, tufos de grama e juncos para o chão da floresta, campos e margens. A seleção traz Samambaia, Tufo de grama e Junco, cada um com quatro níveis LOD0–LOD3, colisão, pivô na base e exportação em GLB, FBX ou OBJ.

A Unity importa FBX e OBJ nativamente, então os materiais PBR realistas e os cards de folhas com alpha test chegam prontos; para GLB, adicione o pacote oficial glTFast, que importa em tempo de edição. Com os sufixos _LOD0–_LOD3 o LOD Group é criado na importação. Ative Alpha Clipping e renderização de duas faces no shader Lit do URP ou HDRP, e conte com GPU Instancing, SRP Batcher ou GPU Resident Drawer na Unity 6 em cenas densas.

Modelos
3
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Realista

Os modelos realistas usam o fluxo PBR metal/roughness, lido diretamente por glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Casca: mapas de cor, normais e rugosidade no tronco e nos galhos.
  • Folhas: cards com alpha test (masked) e texturas de cachos de folhas, sem alpha blend: escrevem profundidade, não precisam de ordenação e projetam sombras corretas.
  • Casca e folhas usam materiais separados, então o número de draw calls é previsível e o instancing na GPU funciona bem.
  • LOD0 é para close; LOD1–LOD3 removem galhos e cards de folhas, e o último nível é leve o bastante para longas distâncias.

Ideais para jogos em primeira e terceira pessoa, sobrevivência, mundo aberto e simuladores em PC e console. No celular, use LOD1 ou LOD2 como nível mais próximo e fique de olho no overdraw da folhagem.

Como usar em Unity

A Unity importa FBX e OBJ nativamente; para GLB/glTF adicione o pacote oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa direto no editor.

  • Malhas com os sufixos _LOD0…_LOD3 ganham um LOD Group automaticamente na importação do FBX; caso contrário, adicione um LOD Group e defina à mão os limites de tamanho na tela.
  • Coloque a malha de colisão em um Mesh Collider (ative Convex para rigidbodies) e desligue o renderer dela.
  • Folhas: ative Alpha Clipping no shader Lit (URP/HDRP) e a renderização das duas faces.
  • Para pintar árvores no Terrain, salve cada árvore como prefab com LOD Group. Florestas densas se beneficiam de GPU instancing, SRP Batcher ou GPU Resident Drawer no Unity 6.

Não é preciso importador nem licença do SpeedTree.

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