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Palmeiras estilo Realista para Unity

A Unity importa FBX e OBJ nativamente, então um Coqueiro ou uma Tamareira realistas chegam ao projeto com LOD Group, materiais e collider já configurados. Os sufixos _LOD0–_LOD3 fazem a Unity criar o LOD Group na importação, a malha de colisão fica num Mesh Collider com o renderer desligado, e o pivô permanece na base para posicionar no terreno.

A casca usa mapas de cor base, normal e rugosidade; as folhas são cards alpha-tested, não alpha-blended, então gravam profundidade, dispensam ordenação e projetam sombras corretas. Os LOD1–LOD3 cortam galhos e cards na distância. Praias, ilhas e oásis em jogos em primeira e terceira pessoa, survival e mundo aberto são o uso natural: salve cada uma das cinco palmeiras como prefab para o Terrain Tree Painter e use GPU Instancing ou o SRP Batcher em palmeirais densos. Para GLB, adicione o pacote glTFast.

Modelos
5
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Realista

Os modelos realistas usam o fluxo PBR metal/roughness, lido diretamente por glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Casca: mapas de cor, normais e rugosidade no tronco e nos galhos.
  • Folhas: cards com alpha test (masked) e texturas de cachos de folhas, sem alpha blend: escrevem profundidade, não precisam de ordenação e projetam sombras corretas.
  • Casca e folhas usam materiais separados, então o número de draw calls é previsível e o instancing na GPU funciona bem.
  • LOD0 é para close; LOD1–LOD3 removem galhos e cards de folhas, e o último nível é leve o bastante para longas distâncias.

Ideais para jogos em primeira e terceira pessoa, sobrevivência, mundo aberto e simuladores em PC e console. No celular, use LOD1 ou LOD2 como nível mais próximo e fique de olho no overdraw da folhagem.

Como usar em Unity

A Unity importa FBX e OBJ nativamente; para GLB/glTF adicione o pacote oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa direto no editor.

  • Malhas com os sufixos _LOD0…_LOD3 ganham um LOD Group automaticamente na importação do FBX; caso contrário, adicione um LOD Group e defina à mão os limites de tamanho na tela.
  • Coloque a malha de colisão em um Mesh Collider (ative Convex para rigidbodies) e desligue o renderer dela.
  • Folhas: ative Alpha Clipping no shader Lit (URP/HDRP) e a renderização das duas faces.
  • Para pintar árvores no Terrain, salve cada árvore como prefab com LOD Group. Florestas densas se beneficiam de GPU instancing, SRP Batcher ou GPU Resident Drawer no Unity 6.

Não é preciso importador nem licença do SpeedTree.

Pacotes

Outras categorias

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