Sobre o estilo Low-poly
O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.
- Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
- A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
- As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
- Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
- Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.
Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.
Como usar em Bevy
O Bevy carrega glTF/GLB pelo AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado com SceneRoot; malhas e materiais individuais podem ser acessados por label. FBX e OBJ exigem crates de terceiros, então o formato indicado é GLB.
- LOD: dê às entidades LOD0–LOD3 um
VisibilityRange(margens de início e fim) para troca por distância com crossfade por dithering — o mecanismo de HLOD do Bevy. - Folhas: o alphaMode MASK do glTF vira
AlphaMode::Mask(cutoff)noStandardMaterial, e materiais de dupla face desativam o culling de faces traseiras. - Entidades que compartilham malha e material recebem batching e instancing automaticamente, então muitas cópias de árvores continuam baratas.
- Colisão: o Bevy não tem física embutida; crie um collider a partir da malha de colisão com Avian ou bevy_rapier.