Sobre o estilo Low-poly
O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.
- Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
- A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
- As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
- Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
- Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.
Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.
Como usar em Godot
O Godot 4 importa GLB/glTF nativamente — basta arrastrar o arquivo para o projeto — e FBX pelo importador ufbx embutido (Godot 4.3+).
- O Godot gera LODs de malha automaticamente na importação. Para usar os LOD0–LOD3 feitos à mão, coloque-os em nós MeshInstance3D separados com Visibility Range Begin/End e modo de fade — o sistema HLOD do Godot.
- Sufixos no nome do nó, como
-colou-colonly, criam formas de colisão na importação; a colisão também pode ser configurada em Advanced Import Settings. - Folhas: StandardMaterial3D com Transparency = Alpha Scissor e Cull Mode Disabled; o alphaMode MASK do glTF é convertido nisso automaticamente.
- Para florestas, o MultiMeshInstance3D desenha milhares de cópias em uma única chamada, e os visibility ranges também funcionam nele.