FoliMesh

Vegetação rasteira estilo Low-poly para three.js

Samambaia, Tufo de grama e Junco formam uma vegetação rasteira facetada feita para o navegador: arquivos GLB que entram direto no GLTFLoader, com malhas LOD0–LOD3 que se ligam ao THREE.LOD por lod.addLevel(mesh, distance). A cor fica nas cores de vértice (COLOR_0) e o flat shading dá uma normal por face — sem texturas, sem UV e sem alpha cards, portanto sem overdraw transparente nas GPUs de celular.

Como todos os modelos dividem um único material, instanciar fica simples: milhares de tufos de grama em um só draw call com InstancedMesh, e várias variações misturadas com BatchedMesh. O LOD0 fica na faixa de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos, o que serve para estratégia, city builders, VR e jogos web estilizados. As malhas de colisão continuam invisíveis e vão para cannon-es ou Rapier.

Modelos
3
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Low-poly

O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.

  • Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
  • A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
  • As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
  • Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
  • Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.

Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.

Como usar em three.js

No three.js, carregue o GLB com GLTFLoader de three/addons; adicione DRACOLoader ou KTX2Loader só se o arquivo usar essas extensões.

  • LOD por distância: THREE.LOD com lod.addLevel(mesh, distance) para LOD0–LOD3; o nível muda conforme a distância da câmera a cada frame.
  • Florestas: InstancedMesh desenha milhares de cópias em um único draw call, e BatchedMesh mistura várias variações de árvores. THREE.LOD não atua por instância, então agrupe você mesmo as instâncias por LOD em cada chunk.
  • Folhas: o alphaMode MASK do glTF vira material.alphaTest, e materiais de dupla face recebem side: THREE.DoubleSide automaticamente.
  • Malha de colisão: deixe invisível e passe para uma biblioteca de física como Rapier ou cannon-es.

Funciona com WebGLRenderer e com WebGPURenderer.

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