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Árvores estilo Low-poly para Godot

Carvalho, pinheiro-silvestre, abeto, bétula, salgueiro-chorão, oliveira e cipreste chegam em GLB pronto para o Godot 4: é só arrastar para o projeto e cada malha traz LOD0–LOD3, colisão e pivô na base. A cor fica nos vértices (COLOR_0), então não há texturas e um único StandardMaterial3D multiplicando pela cor do vértice resolve os 14 modelos.

As folhas são geometria sólida, não cartões com alfa, então cada árvore fica entre algumas centenas e dois mil triângulos no LOD0 — bom para mobile, WebGL e VR. Em florestas, o MultiMeshInstance3D desenha milhares de cópias numa única chamada e também respeita os visibility ranges; os LODs feitos à mão vão em nós MeshInstance3D com Visibility Range Begin/End.

Modelos
14
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Low-poly

O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.

  • Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
  • A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
  • As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
  • Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
  • Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.

Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.

Como usar em Godot

O Godot 4 importa GLB/glTF nativamente — basta arrastrar o arquivo para o projeto — e FBX pelo importador ufbx embutido (Godot 4.3+).

  • O Godot gera LODs de malha automaticamente na importação. Para usar os LOD0–LOD3 feitos à mão, coloque-os em nós MeshInstance3D separados com Visibility Range Begin/End e modo de fade — o sistema HLOD do Godot.
  • Sufixos no nome do nó, como -col ou -colonly, criam formas de colisão na importação; a colisão também pode ser configurada em Advanced Import Settings.
  • Folhas: StandardMaterial3D com Transparency = Alpha Scissor e Cull Mode Disabled; o alphaMode MASK do glTF é convertido nisso automaticamente.
  • Para florestas, o MultiMeshInstance3D desenha milhares de cópias em uma única chamada, e os visibility ranges também funcionam nele.

Pacotes

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