FoliMesh

Árvores estilo Realista para Godot

O Godot 4 lê glTF nativamente: basta arrastar o GLB para o dock FileSystem e as malhas LOD0–LOD3, a colisão e o pivô na base já ficam prontos. Mantenha os níveis feitos à mão em nós MeshInstance3D separados com Visibility Range Begin/End, que é o que o sistema HLOD usa. O Carvalho e o Pinheiro-silvestre trazem casca e copa completas, enquanto o Abeto e a Bétula aguentam povoamentos mistos densos. FBX entra pelo importador ufbx embutido (4.3+).

Casca e folhas usam materiais StandardMaterial3D separados: o tronco fica opaco e os cards de folha usam Alpha Scissor com Cull Mode desativado, então gravam profundidade, dispensam ordenação e projetam sombras corretas. Para florestas, o MultiMeshInstance3D desenha milhares de cópias em uma chamada; o pacote tem 14 árvores, do Carvalho ao Baobá. Essa vegetação realista funciona em FPS, survival, mundos abertos e simuladores. Em mobile, comece pelo LOD1 ou LOD2.

Modelos
14
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Realista

Os modelos realistas usam o fluxo PBR metal/roughness, lido diretamente por glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Casca: mapas de cor, normais e rugosidade no tronco e nos galhos.
  • Folhas: cards com alpha test (masked) e texturas de cachos de folhas, sem alpha blend: escrevem profundidade, não precisam de ordenação e projetam sombras corretas.
  • Casca e folhas usam materiais separados, então o número de draw calls é previsível e o instancing na GPU funciona bem.
  • LOD0 é para close; LOD1–LOD3 removem galhos e cards de folhas, e o último nível é leve o bastante para longas distâncias.

Ideais para jogos em primeira e terceira pessoa, sobrevivência, mundo aberto e simuladores em PC e console. No celular, use LOD1 ou LOD2 como nível mais próximo e fique de olho no overdraw da folhagem.

Como usar em Godot

O Godot 4 importa GLB/glTF nativamente — basta arrastrar o arquivo para o projeto — e FBX pelo importador ufbx embutido (Godot 4.3+).

  • O Godot gera LODs de malha automaticamente na importação. Para usar os LOD0–LOD3 feitos à mão, coloque-os em nós MeshInstance3D separados com Visibility Range Begin/End e modo de fade — o sistema HLOD do Godot.
  • Sufixos no nome do nó, como -col ou -colonly, criam formas de colisão na importação; a colisão também pode ser configurada em Advanced Import Settings.
  • Folhas: StandardMaterial3D com Transparency = Alpha Scissor e Cull Mode Disabled; o alphaMode MASK do glTF é convertido nisso automaticamente.
  • Para florestas, o MultiMeshInstance3D desenha milhares de cópias em uma única chamada, e os visibility ranges também funcionam nele.

Pacotes

Outras categorias

O mesmo em outros estilos

O mesmo para outras engines