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Árvores para Godot

O Godot 4 lê GLB direto do painel Sistema de Arquivos: qualquer uma das 14 espécies — carvalho, pinheiro-silvestre, abeto, bétula ou cipreste — entra na árvore de cena com a cadeia LOD0–LOD3, colisão e pivô na base. O alphaMode MASK do glTF vira automaticamente um StandardMaterial3D com Transparency = Alpha Scissor e Cull Mode Disabled, que é o que evita copas pretas.

Como o importador cria os próprios LODs, coloque os níveis feitos à mão em nós MeshInstance3D separados e controle tudo com Visibility Range Begin/End e um modo de fade: é o sistema HLOD do Godot. Depois, o MultiMeshInstance3D enche um vale de abetos, bétulas ou ciprestes em uma única chamada de desenho. Sets realistas caem bem em RPGs e simulações; low-poly, em projetos estilizados e mobile.

Modelos
14
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Como usar em Godot

O Godot 4 importa GLB/glTF nativamente — basta arrastrar o arquivo para o projeto — e FBX pelo importador ufbx embutido (Godot 4.3+).

  • O Godot gera LODs de malha automaticamente na importação. Para usar os LOD0–LOD3 feitos à mão, coloque-os em nós MeshInstance3D separados com Visibility Range Begin/End e modo de fade — o sistema HLOD do Godot.
  • Sufixos no nome do nó, como -col ou -colonly, criam formas de colisão na importação; a colisão também pode ser configurada em Advanced Import Settings.
  • Folhas: StandardMaterial3D com Transparency = Alpha Scissor e Cull Mode Disabled; o alphaMode MASK do glTF é convertido nisso automaticamente.
  • Para florestas, o MultiMeshInstance3D desenha milhares de cópias em uma única chamada, e os visibility ranges também funcionam nele.

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