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Árvores para Bevy

O Bevy carrega GLB direto pelo AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("oak.glb")) devolve uma cena que você instancia com SceneRoot, e as malhas e materiais continuam acessíveis por label. As 14 árvores — Carvalho, Pinheiro-silvestre, Abeto, Bétula, Salgueiro-chorão, Bordo, Baobá e as demais — vêm nesse formato. FBX e OBJ exigem crates de terceiros em Rust, então o GLB é o caminho prático.

Cada modelo traz LOD0–LOD3: adicione um VisibilityRange às entidades de LOD e o Bevy faz a troca por distância com crossfade ditherizado. As folhas chegam como glTF alphaMode MASK e viram AlphaMode::Mask(cutoff); materiais de face dupla desligam o back-face culling. Entidades que compartilham malha e material são agrupadas e instanciadas automaticamente, o que mantém uma floresta densa leve. A malha de colisão alimenta o Avian ou o bevy_rapier, e cada nova seed gera outra variação.

Modelos
14
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Como usar em Bevy

O Bevy carrega glTF/GLB pelo AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado com SceneRoot; malhas e materiais individuais podem ser acessados por label. FBX e OBJ exigem crates de terceiros, então o formato indicado é GLB.

  • LOD: dê às entidades LOD0–LOD3 um VisibilityRange (margens de início e fim) para troca por distância com crossfade por dithering — o mecanismo de HLOD do Bevy.
  • Folhas: o alphaMode MASK do glTF vira AlphaMode::Mask(cutoff) no StandardMaterial, e materiais de dupla face desativam o culling de faces traseiras.
  • Entidades que compartilham malha e material recebem batching e instancing automaticamente, então muitas cópias de árvores continuam baratas.
  • Colisão: o Bevy não tem física embutida; crie um collider a partir da malha de colisão com Avian ou bevy_rapier.

Pacotes

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