FoliMesh

Árvores estilo Realista para Babylon.js

Estas árvores realistas chegam em GLB e são carregadas no Babylon.js pelo loader glTF do @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync para um Carvalho ou uma Bétula isolada, LoadAssetContainerAsync com instantiateModelsToScene quando um parque repete a mesma malha. Os níveis LOD0–LOD3 se encadeiam com lod0.addLODLevel(30, lod1) e addLODLevel(80, lod2); passar null esconde a árvore depois dessa distância.

Em floresta, thinInstanceAdd com matrizes desenha milhares de Pinheiros-silvestres, Abetos ou Choupos-tremedores em um único draw call por malha; createInstance vale quando cada árvore precisa de picking. Cartões de folhas com alpha test gravam profundidade: sem ordenação e com sombras corretas, e a casca mantém material próprio. Malhas de colisão invisíveis funcionam com checkCollisions ou Havok PhysicsAggregate. Serve para survival em primeira e terceira pessoa, mundos abertos e simuladores.

Modelos
14
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Realista

Os modelos realistas usam o fluxo PBR metal/roughness, lido diretamente por glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Casca: mapas de cor, normais e rugosidade no tronco e nos galhos.
  • Folhas: cards com alpha test (masked) e texturas de cachos de folhas, sem alpha blend: escrevem profundidade, não precisam de ordenação e projetam sombras corretas.
  • Casca e folhas usam materiais separados, então o número de draw calls é previsível e o instancing na GPU funciona bem.
  • LOD0 é para close; LOD1–LOD3 removem galhos e cards de folhas, e o último nível é leve o bastante para longas distâncias.

Ideais para jogos em primeira e terceira pessoa, sobrevivência, mundo aberto e simuladores em PC e console. No celular, use LOD1 ou LOD2 como nível mais próximo e fique de olho no overdraw da folhagem.

Como usar em Babylon.js

O Babylon.js carrega GLB pelo loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync em código mais antigo), ou LoadAssetContainerAsync quando você precisa de muitas cópias via instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) e assim por diante; passar null como malha esconde o objeto além dessa distância.
  • Milhares de árvores: thin instances (thinInstanceAdd com matrizes) são desenhadas em um draw call por malha; use createInstance comum quando cada árvore precisar de picking ou lógica próprios.
  • Folhas: o MASK do glTF vira um PBRMaterial com alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Malha de colisão: isVisible = false e use com checkCollisions ou física Havok (PhysicsAggregate com shape MESH).

Pacotes

Outras categorias

O mesmo em outros estilos

O mesmo para outras engines