FoliMesh

Arbustos estilo Realista para Babylon.js

Os arbustos realistas vêm em GLB e, no Babylon.js, quem os carrega é o loader glTF do @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync para uma cerca viva isolada, LoadAssetContainerAsync com instantiateModelsToScene quando é preciso alinhar fileiras de buxo ou aveleira. Os oito modelos trazem LOD0–LOD3 e pivô na base, o que encaixa direto em lod0.addLODLevel(30, lod1) e addLODLevel(80, lod2); no último limite dá para passar null e o arbusto some. As folhas são cards mascarados com MATERIAL_ALPHATEST: escrevem profundidade, dispensam ordenação e projetam sombras corretas. Casca e folhagem usam materiais PBR separados, o que combina com thin instances quando milhares de zimbros ou rosas-bravas são espalhados pelo cenário. A colisão invisível funciona com checkCollisions ou com um Havok PhysicsAggregate, e cada nova seed refaz a silhueta.

Modelos
8
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Pacotes

Outras categorias

Sobre o estilo Realista

Os modelos realistas usam o fluxo PBR metal/roughness, lido diretamente por glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Casca: mapas de cor, normais e rugosidade no tronco e nos galhos.
  • Folhas: cards com alpha test (masked) e texturas de cachos de folhas, sem alpha blend: escrevem profundidade, não precisam de ordenação e projetam sombras corretas.
  • Casca e folhas usam materiais separados, então o número de draw calls é previsível e o instancing na GPU funciona bem.
  • LOD0 é para close; LOD1–LOD3 removem galhos e cards de folhas, e o último nível é leve o bastante para longas distâncias.

Ideais para jogos em primeira e terceira pessoa, sobrevivência, mundo aberto e simuladores em PC e console. No celular, use LOD1 ou LOD2 como nível mais próximo e fique de olho no overdraw da folhagem.

Como usar em Babylon.js

O Babylon.js carrega GLB pelo loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync em código mais antigo), ou LoadAssetContainerAsync quando você precisa de muitas cópias via instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) e assim por diante; passar null como malha esconde o objeto além dessa distância.
  • Milhares de árvores: thin instances (thinInstanceAdd com matrizes) são desenhadas em um draw call por malha; use createInstance comum quando cada árvore precisar de picking ou lógica próprios.
  • Folhas: o MASK do glTF vira um PBRMaterial com alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Malha de colisão: isVisible = false e use com checkCollisions ou física Havok (PhysicsAggregate com shape MESH).

O mesmo em outros estilos

O mesmo para outras engines