FoliMesh

Arbustos estilo Low-poly para Babylon.js

Arbustos Low-poly entram no Babylon.js como GLB comuns: carregue com ImportMeshAsync de @babylonjs/loaders, ou use LoadAssetContainerAsync com instantiateModelsToScene quando a mesma cerca viva se repete dezenas de vezes. As folhas são geometria sólida e facetada em flat shading, e a cor fica nos vertex colors (COLOR_0): sem alpha testing e sem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular. Um único material atende todo o conjunto, então Bambu, Cerca viva, Zimbro e Framboeseira se agrupam facilmente, e as thin instances desenham milhares de cópias em um draw call por mesh.

Cada arbusto traz LOD0–LOD3, colisão e pivô na base. Ligue os níveis com lod0.addLODLevel(30, lod1) e addLODLevel(80, lod2); null esconde o objeto além dessa distância. O LOD0 fica na faixa de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos. A malha de colisão invisível alimenta checkCollisions ou um PhysicsAggregate do Havok. Esse mato facetado cai bem em WebGL/WebGPU, VR, estratégia e city builders.

Modelos
8
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Low-poly

O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.

  • Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
  • A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
  • As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
  • Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
  • Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.

Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.

Como usar em Babylon.js

O Babylon.js carrega GLB pelo loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync em código mais antigo), ou LoadAssetContainerAsync quando você precisa de muitas cópias via instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) e assim por diante; passar null como malha esconde o objeto além dessa distância.
  • Milhares de árvores: thin instances (thinInstanceAdd com matrizes) são desenhadas em um draw call por malha; use createInstance comum quando cada árvore precisar de picking ou lógica próprios.
  • Folhas: o MASK do glTF vira um PBRMaterial com alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Malha de colisão: isVisible = false e use com checkCollisions ou física Havok (PhysicsAggregate com shape MESH).

Pacotes

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