FoliMesh

Arbustos estilo Low-poly para Blender

O Blender abre estes arbustos low-poly em GLB por File → Import → glTF 2.0, e os materiais glTF chegam montados como Principled BSDF, com cor base, normal e alfa já conectados. Os oito modelos — Bambu, Arbusto, Buxo, Cerca viva, Zimbro, Rosa-brava, Framboeseira e Aveleira — vêm com LOD0–LOD3: mantenha cada nível na própria coleção e oculte LOD1–LOD3 enquanto monta a cena.

A cor fica nos vertex colors (COLOR_0), não em texturas, então um único material multiplicado pela cor de vértice atende todo o conjunto. A distribuição sai por Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, com um nó Collection Info (Separate Children e Pick Instance) e Random Value para rotação e escala. O pivô na base deixa as instâncias apoiadas no chão sem deslocamento, e o LOD0 fica na faixa de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos.

Modelos
8
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Low-poly

O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.

  • Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
  • A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
  • As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
  • Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
  • Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.

Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.

Como usar em Blender

O Blender abre GLB/glTF 2.0 com o importador incluso (File → Import → glTF 2.0) e também importa FBX e OBJ.

  • Materiais glTF viram nós Principled BSDF com cor base, normal map e alfa já conectados.
  • Mantenha cada LOD em sua própria coleção ou esconda LOD1–LOD3 enquanto monta a cena.
  • Espalhe com Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentado por um nó Collection Info (Separate Children + Pick Instance) para misturar variações de árvores, mais Random Value para rotação e escala. Instâncias economizam memória.
  • Com o pivô na base, as instâncias ficam apoiadas no chão sem deslocamento.

Use o Blender para renders, montagem de fases ou para reexportar uma cena para outra engine.

Pacotes

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