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Árvores estilo Low-poly para Blender

O Blender abre estas árvores direto do GLB: File → Import → glTF 2.0 monta cada material como nós Principled BSDF e, como os modelos low-poly guardam a cor em vertex colors (COLOR_0), não há textura para reconectar. O flat shading dá o visual facetado, sem normal maps. Deixe o LOD0 em uma coleção própria e oculte os LOD1–LOD3 enquanto monta a cena.

Para florestas, parques, vilarejos e cenas indie ou mobile, espalhe com Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, usando um nó Collection Info (Separate Children, Pick Instance) para alternar Carvalho, Pinheiro-silvestre, Bétula e Salgueiro-chorão, com Random Value para rotação e escala. O pivô na base deixa as instâncias apoiadas sem deslocamento. O LOD0 costuma ficar entre algumas centenas e dois mil triângulos.

Modelos
14
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Low-poly

O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.

  • Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
  • A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
  • As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
  • Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
  • Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.

Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.

Como usar em Blender

O Blender abre GLB/glTF 2.0 com o importador incluso (File → Import → glTF 2.0) e também importa FBX e OBJ.

  • Materiais glTF viram nós Principled BSDF com cor base, normal map e alfa já conectados.
  • Mantenha cada LOD em sua própria coleção ou esconda LOD1–LOD3 enquanto monta a cena.
  • Espalhe com Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentado por um nó Collection Info (Separate Children + Pick Instance) para misturar variações de árvores, mais Random Value para rotação e escala. Instâncias economizam memória.
  • Com o pivô na base, as instâncias ficam apoiadas no chão sem deslocamento.

Use o Blender para renders, montagem de fases ou para reexportar uma cena para outra engine.

Pacotes

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