FoliMesh

Árvores estilo Low-poly para Unity

O Unity importa FBX e OBJ nativamente, então as 14 árvores entram no projeto com o LOD Group já configurado: os sufixos _LOD0…_LOD3 criam o grupo na importação. Como o estilo low-poly guarda a cor nos vértices, não existe textura nem trabalho de UV, e um único material que multiplica pela cor de vértice atende o carvalho, a bétula, o salgueiro-chorão e o abeto. No LOD0 cada malha fica entre algumas centenas e cerca de dois mil triângulos.

No pintor de árvores do Terrain, salve cada árvore como prefab com LOD Group. Florestas densas se beneficiam de GPU Instancing, do SRP Batcher ou do GPU Resident Drawer no Unity 6. A colisão fica num Mesh Collider com Convex e o pivô na base. Funciona em jogos mobile, WebGL, VR, estratégia e city builders.

Modelos
14
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Low-poly

O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.

  • Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
  • A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
  • As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
  • Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
  • Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.

Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.

Como usar em Unity

A Unity importa FBX e OBJ nativamente; para GLB/glTF adicione o pacote oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa direto no editor.

  • Malhas com os sufixos _LOD0…_LOD3 ganham um LOD Group automaticamente na importação do FBX; caso contrário, adicione um LOD Group e defina à mão os limites de tamanho na tela.
  • Coloque a malha de colisão em um Mesh Collider (ative Convex para rigidbodies) e desligue o renderer dela.
  • Folhas: ative Alpha Clipping no shader Lit (URP/HDRP) e a renderização das duas faces.
  • Para pintar árvores no Terrain, salve cada árvore como prefab com LOD Group. Florestas densas se beneficiam de GPU instancing, SRP Batcher ou GPU Resident Drawer no Unity 6.

Não é preciso importador nem licença do SpeedTree.

Pacotes

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