Sobre o estilo Low-poly
O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.
- Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
- A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
- As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
- Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
- Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.
Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.
Como usar em Unity
A Unity importa FBX e OBJ nativamente; para GLB/glTF adicione o pacote oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa direto no editor.
- Malhas com os sufixos
_LOD0…_LOD3ganham um LOD Group automaticamente na importação do FBX; caso contrário, adicione um LOD Group e defina à mão os limites de tamanho na tela. - Coloque a malha de colisão em um Mesh Collider (ative Convex para rigidbodies) e desligue o renderer dela.
- Folhas: ative Alpha Clipping no shader Lit (URP/HDRP) e a renderização das duas faces.
- Para pintar árvores no Terrain, salve cada árvore como prefab com LOD Group. Florestas densas se beneficiam de GPU instancing, SRP Batcher ou GPU Resident Drawer no Unity 6.
Não é preciso importador nem licença do SpeedTree.













