FoliMesh

Cavernas e cristais estilo Low-poly para Unity

Visual low poly facetado com flat shading e cores por vértice — sem nenhuma textura. Árvores, arbustos, grama e pedras empacotados para Unity: coloque o pacote no projeto e o LOD Group, os materiais e os colliders já estão configurados. Este grupo reúne elementos subterrâneos para níveis de jogos: aglomerados de ametista, quartzo, esmeraldas, rubis e cristais de gelo, além de um cristal mágico, uma geode, estalagmites e estalactites. Também inclui jazidas de minério de ferro, cobre, ouro, prata, carvão e mithril, e cogumelos luminosos que iluminam as passagens escuras. Cada modelo vem com LOD0 a LOD3 e colisão, e o pivô fica na base, o que facilita posicionar a peça no chão ou no teto de uma caverna. Cada nova semente gera uma disposição diferente de cristais ou uma forma de rocha distinta, evitando repetição. Os modelos são exportados em GLB, FBX e OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot e Bevy. 17 modelos prontos para jogos nesta seleção. Cada modelo tem LOD0–LOD3, colisão e pivô na base, e cada nova seed gera uma nova variação da mesma espécie.

Modelos
17
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Low-poly

O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.

  • Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
  • A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
  • As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
  • Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
  • Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.

Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.

Como usar em Unity

A Unity importa FBX e OBJ nativamente; para GLB/glTF adicione o pacote oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa direto no editor.

  • Malhas com os sufixos _LOD0…_LOD3 ganham um LOD Group automaticamente na importação do FBX; caso contrário, adicione um LOD Group e defina à mão os limites de tamanho na tela.
  • Coloque a malha de colisão em um Mesh Collider (ative Convex para rigidbodies) e desligue o renderer dela.
  • Folhas: ative Alpha Clipping no shader Lit (URP/HDRP) e a renderização das duas faces.
  • Para pintar árvores no Terrain, salve cada árvore como prefab com LOD Group. Florestas densas se beneficiam de GPU instancing, SRP Batcher ou GPU Resident Drawer no Unity 6.

Não é preciso importador nem licença do SpeedTree.

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