FoliMesh

Penhascos e arcos estilo Low-poly para Unity

Visual low poly facetado com flat shading e cores por vértice — sem nenhuma textura. Árvores, arbustos, grama e pedras empacotados para Unity: coloque o pacote no projeto e o LOD Group, os materiais e os colliders já estão configurados. Este grupo reúne paredões rochosos para cenários de jogos: peças modulares de penhasco que se encaixam, penhascos de canto, penhascos em camadas com estratos visíveis, penhascos de giz branco, arcos de pedra naturais e trechos completos de cânion. Juntos emolduram vales, litorais e passagens de montanha. Cada modelo inclui LOD0 a LOD3 e colisão, para que as grandes paredes continuem leves de renderizar e sólidas para personagens e física. O pivô fica na base, facilitando o posicionamento sobre o terreno. Cada nova semente gera um arranjo de rochas e um padrão de erosão diferentes, e os modelos são exportados em GLB, FBX e OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot e Bevy. 6 modelos prontos para jogos nesta seleção. Cada modelo tem LOD0–LOD3, colisão e pivô na base, e cada nova seed gera uma nova variação da mesma espécie.

Modelos
6
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Low-poly

O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.

  • Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
  • A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
  • As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
  • Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
  • Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.

Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.

Como usar em Unity

A Unity importa FBX e OBJ nativamente; para GLB/glTF adicione o pacote oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa direto no editor.

  • Malhas com os sufixos _LOD0…_LOD3 ganham um LOD Group automaticamente na importação do FBX; caso contrário, adicione um LOD Group e defina à mão os limites de tamanho na tela.
  • Coloque a malha de colisão em um Mesh Collider (ative Convex para rigidbodies) e desligue o renderer dela.
  • Folhas: ative Alpha Clipping no shader Lit (URP/HDRP) e a renderização das duas faces.
  • Para pintar árvores no Terrain, salve cada árvore como prefab com LOD Group. Florestas densas se beneficiam de GPU instancing, SRP Batcher ou GPU Resident Drawer no Unity 6.

Não é preciso importador nem licença do SpeedTree.

Outras categorias

O mesmo em outros estilos

O mesmo para outras engines