FoliMesh

Penhascos e arcos estilo Low-poly para Bevy

Visual low poly facetado com flat shading e cores por vértice — sem nenhuma textura. Vegetação para jogos em Rust com Bevy: carregue uma cena GLB pelo asset server e encha seu mundo de árvores, plantas e rochas. Este grupo reúne paredões rochosos para cenários de jogos: peças modulares de penhasco que se encaixam, penhascos de canto, penhascos em camadas com estratos visíveis, penhascos de giz branco, arcos de pedra naturais e trechos completos de cânion. Juntos emolduram vales, litorais e passagens de montanha. Cada modelo inclui LOD0 a LOD3 e colisão, para que as grandes paredes continuem leves de renderizar e sólidas para personagens e física. O pivô fica na base, facilitando o posicionamento sobre o terreno. Cada nova semente gera um arranjo de rochas e um padrão de erosão diferentes, e os modelos são exportados em GLB, FBX e OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot e Bevy. 6 modelos prontos para jogos nesta seleção. Cada modelo tem LOD0–LOD3, colisão e pivô na base, e cada nova seed gera uma nova variação da mesma espécie.

Modelos
6
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Low-poly

O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.

  • Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
  • A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
  • As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
  • Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
  • Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.

Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.

Como usar em Bevy

O Bevy carrega glTF/GLB pelo AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado com SceneRoot; malhas e materiais individuais podem ser acessados por label. FBX e OBJ exigem crates de terceiros, então o formato indicado é GLB.

  • LOD: dê às entidades LOD0–LOD3 um VisibilityRange (margens de início e fim) para troca por distância com crossfade por dithering — o mecanismo de HLOD do Bevy.
  • Folhas: o alphaMode MASK do glTF vira AlphaMode::Mask(cutoff) no StandardMaterial, e materiais de dupla face desativam o culling de faces traseiras.
  • Entidades que compartilham malha e material recebem batching e instancing automaticamente, então muitas cópias de árvores continuam baratas.
  • Colisão: o Bevy não tem física embutida; crie um collider a partir da malha de colisão com Avian ou bevy_rapier.

Outras categorias

O mesmo em outros estilos

O mesmo para outras engines