FoliMesh

Penhascos e arcos estilo Low-poly para PlayCanvas

Visual low poly facetado com flat shading e cores por vértice — sem nenhuma textura. Arraste os arquivos GLB do FoliMesh para o editor do PlayCanvas e tenha árvores, plantas e rochas prontas para jogos de navegador. Este grupo reúne paredões rochosos para cenários de jogos: peças modulares de penhasco que se encaixam, penhascos de canto, penhascos em camadas com estratos visíveis, penhascos de giz branco, arcos de pedra naturais e trechos completos de cânion. Juntos emolduram vales, litorais e passagens de montanha. Cada modelo inclui LOD0 a LOD3 e colisão, para que as grandes paredes continuem leves de renderizar e sólidas para personagens e física. O pivô fica na base, facilitando o posicionamento sobre o terreno. Cada nova semente gera um arranjo de rochas e um padrão de erosão diferentes, e os modelos são exportados em GLB, FBX e OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot e Bevy. 6 modelos prontos para jogos nesta seleção. Cada modelo tem LOD0–LOD3, colisão e pivô na base, e cada nova seed gera uma nova variação da mesma espécie.

Modelos
6
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Low-poly

O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.

  • Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
  • A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
  • As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
  • Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
  • Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.

Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.

Como usar em PlayCanvas

O PlayCanvas trata GLB como um container asset. No editor, envie o GLB (FBX é convertido para GLB na importação) e você terá um template com a hierarquia do modelo; em código só de engine, use app.assets.loadFromUrl(url, 'container') e asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: não há componente de LOD embutido, então um pequeno script compara a distância da câmera e liga ou desliga os componentes render das entidades LOD0–LOD3.
  • Árvores estáticas podem compartilhar um batch group para juntar draw calls; em florestas grandes, use instancing por hardware com meshInstance.setInstancing() e um vertex buffer de transformações.
  • Folhas: o MASK do glTF define alphaTest no StandardMaterial; use cull mode none para folhas de dupla face.
  • Malha de colisão: componente collision do tipo mesh mais um rigidbody estático, com o componente render desativado.

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