FoliMesh

Cactos e suculentas estilo Low-poly para PlayCanvas

No PlayCanvas, o GLB é um container asset: ao subir o arquivo no editor ele vira um template com toda a hierarquia, e no código basta app.assets.loadFromUrl(url, 'container') com asset.resource.instantiateRenderEntity(). Saguaro, Cacto-barril, Figueira-da-índia, Agave e Aloé vêm com LOD0–LOD3, colisão e pivô na base, prontos para apoiar na areia.

O low-poly cai bem aqui: flat shading e cores de vértice (glTF COLOR_0) dispensam texturas e UV, e um único material atende todo o conjunto — vantagem real em GPU de celular. Como o PlayCanvas não tem componente LOD, um script pequeno alterna as entidades LOD0–LOD3 conforme a distância da câmera; plantas paradas entram em batch group e campos grandes usam meshInstance.setInstancing(). O LOD0 fica entre algumas centenas e dois mil triângulos.

Modelos
5
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Low-poly

O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.

  • Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
  • A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
  • As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
  • Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
  • Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.

Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.

Como usar em PlayCanvas

O PlayCanvas trata GLB como um container asset. No editor, envie o GLB (FBX é convertido para GLB na importação) e você terá um template com a hierarquia do modelo; em código só de engine, use app.assets.loadFromUrl(url, 'container') e asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: não há componente de LOD embutido, então um pequeno script compara a distância da câmera e liga ou desliga os componentes render das entidades LOD0–LOD3.
  • Árvores estáticas podem compartilhar um batch group para juntar draw calls; em florestas grandes, use instancing por hardware com meshInstance.setInstancing() e um vertex buffer de transformações.
  • Folhas: o MASK do glTF define alphaTest no StandardMaterial; use cull mode none para folhas de dupla face.
  • Malha de colisão: componente collision do tipo mesh mais um rigidbody estático, com o componente render desativado.

Outras categorias

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