Sobre o estilo Low-poly
O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.
- Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
- A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
- As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
- Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
- Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.
Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.
Como usar em PlayCanvas
O PlayCanvas trata GLB como um container asset. No editor, envie o GLB (FBX é convertido para GLB na importação) e você terá um template com a hierarquia do modelo; em código só de engine, use app.assets.loadFromUrl(url, 'container') e asset.resource.instantiateRenderEntity().
- LOD: não há componente de LOD embutido, então um pequeno script compara a distância da câmera e liga ou desliga os componentes render das entidades LOD0–LOD3.
- Árvores estáticas podem compartilhar um batch group para juntar draw calls; em florestas grandes, use instancing por hardware com
meshInstance.setInstancing()e um vertex buffer de transformações. - Folhas: o MASK do glTF define
alphaTestno StandardMaterial; use cull mode none para folhas de dupla face. - Malha de colisão: componente collision do tipo mesh mais um rigidbody estático, com o componente render desativado.




