FoliMesh

Palmeiras estilo Low-poly para Babylon.js

As palmeiras low-poly entram no Babylon.js direto como GLB: um arquivo com ImportMeshAsync do @babylonjs/loaders, ou LoadAssetContainerAsync com instantiateModelsToScene quando a praia precisa de muitas cópias. Cada modelo vem com LOD0–LOD3, malha de colisão e pivô na base, então lod0.addLODLevel(30, lod1) e addLODLevel(80, lod2) escondem as palmeiras distantes sem custo extra.

O visual facetado vem do flat shading e das cores de vértice, sem textura nenhuma. Um único PBRMaterial com multiplicação pela cor de vértice atende Coqueiro, Tamareira e Washingtônia, e as thin instances desenham centenas de troncos em uma chamada de desenho por malha. As folhas são geometria sólida: sem alpha testing e sem overdraw em GPU de celular. O orçamento de LOD0 fica entre algumas centenas e dois mil triângulos, ideal para ilhas, city builders e cenas WebGL/WebGPU.

Modelos
5
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Low-poly

O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.

  • Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
  • A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
  • As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
  • Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
  • Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.

Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.

Como usar em Babylon.js

O Babylon.js carrega GLB pelo loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync em código mais antigo), ou LoadAssetContainerAsync quando você precisa de muitas cópias via instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) e assim por diante; passar null como malha esconde o objeto além dessa distância.
  • Milhares de árvores: thin instances (thinInstanceAdd com matrizes) são desenhadas em um draw call por malha; use createInstance comum quando cada árvore precisar de picking ou lógica próprios.
  • Folhas: o MASK do glTF vira um PBRMaterial com alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Malha de colisão: isVisible = false e use com checkCollisions ou física Havok (PhysicsAggregate com shape MESH).

Outras categorias

O mesmo em outros estilos

O mesmo para outras engines