FoliMesh

Cavernas e cristais estilo Low-poly para three.js

Visual low poly facetado com flat shading e cores por vértice — sem nenhuma textura. Vegetação GLB leve para a web: carregue com o GLTFLoader, ligue as malhas LOD ao THREE.LOD e sua cena já tem uma floresta. Este grupo reúne elementos subterrâneos para níveis de jogos: aglomerados de ametista, quartzo, esmeraldas, rubis e cristais de gelo, além de um cristal mágico, uma geode, estalagmites e estalactites. Também inclui jazidas de minério de ferro, cobre, ouro, prata, carvão e mithril, e cogumelos luminosos que iluminam as passagens escuras. Cada modelo vem com LOD0 a LOD3 e colisão, e o pivô fica na base, o que facilita posicionar a peça no chão ou no teto de uma caverna. Cada nova semente gera uma disposição diferente de cristais ou uma forma de rocha distinta, evitando repetição. Os modelos são exportados em GLB, FBX e OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot e Bevy. 17 modelos prontos para jogos nesta seleção. Cada modelo tem LOD0–LOD3, colisão e pivô na base, e cada nova seed gera uma nova variação da mesma espécie.

Modelos
17
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Low-poly

O low poly é o estilo mais barato de renderizar e de distribuir.

  • Flat shading: uma normal por face dá o visual facetado nítido, sem normal maps.
  • A cor fica nos vértices (glTF COLOR_0): sem texturas, sem trabalho de UV e quase sem memória de vídeo.
  • As folhas são geometria sólida, não cards com alfa: sem alpha test nem overdraw transparente, o que pesa em GPUs de celular.
  • Um único material serve para todos os modelos da cena, então as árvores fazem batching e instancing com facilidade.
  • Orçamentos típicos vão de algumas centenas a cerca de dois mil triângulos no LOD0.

Combina com mobile, WebGL/WebGPU, VR, estratégia, city builders e jogos indie estilizados. Na engine, use um material que multiplique pela cor de vértice.

Como usar em three.js

No three.js, carregue o GLB com GLTFLoader de three/addons; adicione DRACOLoader ou KTX2Loader só se o arquivo usar essas extensões.

  • LOD por distância: THREE.LOD com lod.addLevel(mesh, distance) para LOD0–LOD3; o nível muda conforme a distância da câmera a cada frame.
  • Florestas: InstancedMesh desenha milhares de cópias em um único draw call, e BatchedMesh mistura várias variações de árvores. THREE.LOD não atua por instância, então agrupe você mesmo as instâncias por LOD em cada chunk.
  • Folhas: o alphaMode MASK do glTF vira material.alphaTest, e materiais de dupla face recebem side: THREE.DoubleSide automaticamente.
  • Malha de colisão: deixe invisível e passe para uma biblioteca de física como Rapier ou cannon-es.

Funciona com WebGLRenderer e com WebGPURenderer.

Outras categorias

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