FoliMesh

Arbustos estilo Realista para three.js

Carregue o GLB com o GLTFLoader de three/addons e registre cada malha no THREE.LOD com lod.addLevel(mesh, distance): Bambu, Cerca viva ou Buxo trocam entre LOD0–LOD3 conforme a distância da câmera. A casca usa mapas PBR de cor base, normal e rugosidade, e as folhas são cartões alpha-tested: o MASK do glTF vira alphaTest, elas escrevem profundidade, dispensam ordenação e projetam sombras corretas.

Para cercas vivas e vegetação rasteira entre as árvores, o InstancedMesh desenha milhares de cópias em uma única chamada; agrupe as instâncias por LOD em cada chunk, porque o THREE.LOD não funciona por instância. Passe a malha de colisão invisível para o Rapier ou o cannon-es. Os 8 modelos —Zimbro, Rosa-brava, Framboeseira, Aveleira— têm quatro LODs, pivô na base, exportação GLB/FBX/OBJ e novas variações a cada seed, no WebGLRenderer e no WebGPURenderer.

Modelos
8
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Realista

Os modelos realistas usam o fluxo PBR metal/roughness, lido diretamente por glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Casca: mapas de cor, normais e rugosidade no tronco e nos galhos.
  • Folhas: cards com alpha test (masked) e texturas de cachos de folhas, sem alpha blend: escrevem profundidade, não precisam de ordenação e projetam sombras corretas.
  • Casca e folhas usam materiais separados, então o número de draw calls é previsível e o instancing na GPU funciona bem.
  • LOD0 é para close; LOD1–LOD3 removem galhos e cards de folhas, e o último nível é leve o bastante para longas distâncias.

Ideais para jogos em primeira e terceira pessoa, sobrevivência, mundo aberto e simuladores em PC e console. No celular, use LOD1 ou LOD2 como nível mais próximo e fique de olho no overdraw da folhagem.

Como usar em three.js

No three.js, carregue o GLB com GLTFLoader de three/addons; adicione DRACOLoader ou KTX2Loader só se o arquivo usar essas extensões.

  • LOD por distância: THREE.LOD com lod.addLevel(mesh, distance) para LOD0–LOD3; o nível muda conforme a distância da câmera a cada frame.
  • Florestas: InstancedMesh desenha milhares de cópias em um único draw call, e BatchedMesh mistura várias variações de árvores. THREE.LOD não atua por instância, então agrupe você mesmo as instâncias por LOD em cada chunk.
  • Folhas: o alphaMode MASK do glTF vira material.alphaTest, e materiais de dupla face recebem side: THREE.DoubleSide automaticamente.
  • Malha de colisão: deixe invisível e passe para uma biblioteca de física como Rapier ou cannon-es.

Funciona com WebGLRenderer e com WebGPURenderer.

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