FoliMesh

Rochas estilo Realista para three.js

Os assets de rochas para three.js vêm em GLB e carregam com GLTFLoader de three/addons; DRACOLoader ou KTX2Loader só são necessários se o arquivo usar essas extensões. A seleção tem sete modelos — Seixos, Pedra, Rochedo, Laje de rocha, Aglomerado de pedras, Penhasco e Penhasco com rochedos: cada um com LOD0–LOD3, colisão e pivô na base, o que torna o posicionamento em terreno irregular previsível.

As rochas realistas usam o fluxo PBR metal/roughness que o three.js lê direto. Adicione as quatro malhas LOD ao THREE.LOD com lod.addLevel(mesh, distance): o nível troca conforme a distância da câmera a cada frame. Para pedreiras soltas, InstancedMesh ou BatchedMesh mantêm as draw calls baixas; deixe a malha de colisão invisível e entregue ao Rapier ou cannon-es. Funciona com WebGLRenderer e WebGPURenderer.

Modelos
7
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre o estilo Realista

Os modelos realistas usam o fluxo PBR metal/roughness, lido diretamente por glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Casca: mapas de cor, normais e rugosidade no tronco e nos galhos.
  • Folhas: cards com alpha test (masked) e texturas de cachos de folhas, sem alpha blend: escrevem profundidade, não precisam de ordenação e projetam sombras corretas.
  • Casca e folhas usam materiais separados, então o número de draw calls é previsível e o instancing na GPU funciona bem.
  • LOD0 é para close; LOD1–LOD3 removem galhos e cards de folhas, e o último nível é leve o bastante para longas distâncias.

Ideais para jogos em primeira e terceira pessoa, sobrevivência, mundo aberto e simuladores em PC e console. No celular, use LOD1 ou LOD2 como nível mais próximo e fique de olho no overdraw da folhagem.

Como usar em three.js

No three.js, carregue o GLB com GLTFLoader de three/addons; adicione DRACOLoader ou KTX2Loader só se o arquivo usar essas extensões.

  • LOD por distância: THREE.LOD com lod.addLevel(mesh, distance) para LOD0–LOD3; o nível muda conforme a distância da câmera a cada frame.
  • Florestas: InstancedMesh desenha milhares de cópias em um único draw call, e BatchedMesh mistura várias variações de árvores. THREE.LOD não atua por instância, então agrupe você mesmo as instâncias por LOD em cada chunk.
  • Folhas: o alphaMode MASK do glTF vira material.alphaTest, e materiais de dupla face recebem side: THREE.DoubleSide automaticamente.
  • Malha de colisão: deixe invisível e passe para uma biblioteca de física como Rapier ou cannon-es.

Funciona com WebGLRenderer e com WebGPURenderer.

Pacotes

Outras categorias

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